インディ系開発者が、ツイッターでXbox Series SがXbox Series Xの足を引っ張ると言われていることについて解説。

Team Blurのデザインリードであるギャビン・スティーブンス氏がSNS上で、Xbox Series Sが、Xbox Series Xでの次世代ゲームの足を引っ張ると噂されていることについて、なんと41ページにも渡り、ツイッターで書いています。素人にもある程度わかりやすく解説してくれてるので、ご本人に掲載許可を聞いたところ快くOKしてくれたので、日本語訳で重要な部分を抜粋して掲載します。

因みにこのスティーブンス氏は、Xbox Series S、Xbox Series Xの開発キットを持っているわけではなく、あくまで技術上の常識的、基本的な観点から述べているに過ぎないとしていますので、その点を踏まえてお読みください。


    

新しいXSXとXSSがどのようなものなのか、最新の情報と最終的な情報を使って、今の大きな疑問について話したいと思います。

XboxシリーズSは次世代ゲームの足かせになるのか? 

いや、それはありませんし、少しでも経験があれば誰でもそのように教えてくれます。

なぜそうなのかについては、以下に詳しく説明しますが、最も重要な点は、これが最後の世代のコンソールではないということです。しかし、私はそれに関して必ずしも最後だと断定したわけではありません。

もしこれをXbox One S、Xbox One Xと比較していたら、もちろん問題があるでしょう。新世代と旧世代の両方のシステムで動作するようにすることはできますが、より多くの作業が必要になりますし、ゲームプレイの観点からできることがもう少し制限されるでしょう。

それでは冒頭から、簡単に更新された公式スペックをお見せしましょう。これまでのコメントはすべて噂やリークに基づいたものでしたが、これがXbox Series X、Xbox Series Sの公式スペックです。

見ての通り、目立っている部分がいくつかあります。それは、全体的なGPUパワー、メモリ量 / 速度、そしてもちろん今話題のCPUパワーです。

CPUは同じ8コアのZen 2が3.6Ghz(同時マルチスレッドを有効にすると3.4Ghz)で動作していると記載されています。比較のために、Xbox Series Xは3.8Ghz/3.6GhzSMTで動作しています。Xbox Series Sの200MHzのドロップはほとんど何も心配する必要はありません。

わずかなドロップは、他の方法で補うことができます。たとえば、解像度のドロップや、おそらく距離ベースの LOD(レベル・オブ・ディテール) を落とすなどです。

そして、これは葉やオブジェクトの物理計算を減らすことを含めることができます。このドロップをカバーするには、多数の方法があります。

しかし、正直なところ、どのようなシステムでも、CPUはGPUに次いでパワーの綱引きをしているのが普通です。8つのコアをフルスピードで動かすことは稀なことなので、システムがCPUパワーのほとんどを使わないこともあるでしょう。しかし、それはゲームごとの話です。

次はGPUですが、これは多くの人にとってシステム全体の中で最も混乱を招く部分であると思われます。 「それはXbox One XのGPUよりも低い」それはあなたが技術を理解していない場合、理解できる結論です。

まず最初にRDNAの話をしなければなりません。RDNAは、AMDのゲーミングGPUを動かすアーキテクチャです。RDNA 2は、そのアーキテクチャのリビジョンであり、多くの派手な新機能を搭載しており、RDNA1と比較して1ワットあたりの性能が最大50%向上しています。

しかし、前モデルのXbox One XはRDNAではなく、GCN 4(Polaris)アーキテクチャだったため、性能のパワー差が大きいのです。4TFのGCN GPUは、4TFのRDNA2 GPUに近い性能を発揮することはないでしょう。そうやって数字を丸投げするのもどうかと思います。

サンプラーのフィードバックストリーミング、IOの改善、メモリの高速化、レイトレーシング機能など、Xbox Series Xが持っている他のすべての改善点を追加すると、 Xbox Series Sは前世代のXbox One Xを丸ごと食べてしまいます。

GCNとRDNA 2の実際の性能指標に踏み込むことは、RDNA1(これはすでにステップアップしている)を最初に説明する必要があるので、私が話したいことを超えています。これに関しては別の記事のリンクを置いておきますので読んでください。

RDNA vs Navi vs GCN

Xbox RDNA2の機能セットには、レイトレーシング(DXR)、メッシュシェーディング、可変レートシェーディングなどのハードウェアサポートが含まれています。いくつかの派手なものがあります。しかし、Xbox Series SのGPUは、Xbox Series Xと全く同じ機能セットを持っています。

Xbox Series Xにできることは何でも、 Xbox Series Sでもできます。しかし、速度はどうでしょうか?まあ、 Xbox Series Sは20CUだけで動作していて、より遅いクロックで動作しています。確かにそれは競争できません。まあ 実際には… Xbox Series Sはより低い解像度を目標にしています、1080p/1440p程度です。

人々が理解していないように見えることの1つは、4Kを描画するためのパフォーマンスコストは、膨大なものになるということです。例えば、Xbox One Xの6 TFのGPUパワーは、1.2TFのXbox One Sの約1080pから4Kにタイトルを持ち上げるために実質的に必要でした。

確かに4Kレンダリングは負荷が高いです。まともな性能を得るためには多くのトレードオフが必要で、現世代のゲームで4K/60fpsのゲームを手に入れることはほとんどありません。これは、ローGPUパワーの点でマンモスのタスクであり、これをプッシュするゲームは、通常レンダリングがグラフィック的に単純なものです。

しかし、4K/30fpsをターゲットにしたゲームは、GPUパワーの2倍の余力を必要なものに割り当てることができるようになったことを意味します。これは、高解像度を維持しつつ、シーンのディテールを2倍にすることを意味します。いくつかのゲームにとっては良いトレードオフです。

しかし、はるかに低い解像度をターゲットにしたゲームを計算してみてください。解像度だけに費やされるGPUパワーが大幅に少なくなります。もちろん、低解像度でレンダリングすれば、他の視覚効果のレンダリング負荷も低くなります。

それで、 Xbox Series Sは4Kゲームを実行できるのか?いや、できないはずです。あなたのSwitchは可能ですか?Xbox Series Sは最大1440pのシステムとして設計されています。IMO、それはおそらくアップスケーリングやチェッカーボードなどのようないくつかの譲歩なしにはネイティブ解像度には到達しません。私は、1080Pネイティブになると予想しています。

でもレイトレーシングは?まあ、それはトリッキーなものです。それは非常に明確にレイトレーシングを行うことができますし、我々が見たWatch Dogsのビデオから、それは非常に明確に上手く行うことができます。しかし、それは最後の世代のタイトルです。今後はどうなんでしょうね。

これは言いにくいですが、将来的にはRTがいくつかのゲームでオフになったりする可能性があります。それは、このような安価な小さなユニットのために犠牲にする価値があります。私は水晶玉を持っていませんが、フルクオリティーのRTが欲しいならフルクオリティーの値段を払え(Xbox Series Xを買え)と言いたいかもしれません。

RAM、これは私が予想していたものとは違っていたので、興味深いところです。実を言うと、私はXbox Series Xと同じ速度を期待していました。しかし、ご覧のように、RAMはサイズだけでなく速度も大きく落ちています。

Xbox Series Xの10GB 560GB/sに対し、Xbox Series Sは8GB 224GB/s、残りのRAMに関してはXbox SeriesXが6GB 336GB/sに対して、Xbox Series Sが2GB 52GB/s。これはかなり大きな落ち込みではないでしょうか?正直なところ、開発者にとって何か懸念や問題が出てきたとするなら、それはこれが原因でしょう。しかし、もう少し詳しく見てみましょう。

まず第一に明白なことは、解像度の低下は、VRAMの利用率の大規模な低下を意味し、メモリの大量の負荷をオフにすることができます。実際には、4Kは伝統的に8GBのVRAMを使用していますが、1080Pはちょうど2〜6GB、1440pは4〜8GBです。

このような大幅なコスト削減により、より多くの他のデータをメモリに保持することが可能になります。しかし、これをさらに進めてみましょう。スマートデリバリーは、必要なアセットのみ使用されます。

これは正確にはどういう意味でしょう?Xbox Series Sでは、可能性として解像度の低いテクスチャや低いポリゴンモデルを持っている可能性があります。これが一般的になるとは思えませんが、可能性はありますので、言及する必要があります。それゆえに、それらは実質的に少ないメモリを必要とします。

もう一つの驚くべき実装は、サンプラーフィードバックストリーミングであり、これはミップの見える部分のみを描画することで、メモリ上のオンスクリーンアセットのコストを大幅に削減することができます。解像度が低いほど必要なミップが少なくなるため、メモリゲインが高くなります。

SSDは両方のマシンで同じ仕様で、すべての IO インタラクションもまったく同じになります。ここでの唯一の違いは、サイズです。512GBはデジタル専用デバイスにしては小さいドライブではないでしょうか?しかし、それはあなたが考えるほど大きな問題ではないかもしれません。

まず第一に、拡張可能なメモリを購入することができます。しかし、リークされた価格は私には魅力的ではありません。しかし、もっと重要な事はこれはSSDであって、HDDではないということです。従来のHDDでは、より良いパフォーマンス/ロードのために、非常にくだらないトリックを行う必要があります。

HDDは基本的に回転するディスクです。データを得るためには、ディスクは回転しなければならず、そのデータを見つけなければなりません。そのため、数年前から使用されているトリックは、ディスク上のデータを複製して、お互いに近くなるようにすることです(高速化)。もちろん、これは大規模なインストールを意味します。

しかし、SSDはHDDとは違います。回転させる必要もないし、同じ作業をする必要もありません。だからデータは一度で済みます。これでゲームのインストールサイズが大幅に縮小されます。もちろん、CODは300GBになるでしょうけどねw

ここではすべて標準的なものです。全てのアクセサリーは両方でサポートされており、後方互換は両方でサポートされており、両方ともHDMI 2.1なので、VFRで120fpsのゲームができるタイトルもあります。もちろん、Xbox Series Xだけがディスクドライブを搭載していますが、これは一部の人にとっては大きな要素になるでしょう。

では、Xbox Series Sは次世代ゲームの足かせになるのでしょうか?

もちろんそんなことはない。でも開発者は大変そうだ、いや実はそうでもないんです。普通は決まった仕様のアセットを作るのは 簡単なんです。

私の過去・現在の経験では、このことが開発パイプラインに大きく影響します。ベースとなるシステム(Xbox Series Xとしましょう)を作り、必要に応じてスケールアップしていきます。システムが非常に似ているので、解像度を落としたり、いくつかの品質設定をするのと同じくらい簡単です。

Xbox Series Xのゲームを作って、それをXbox One Xに移植するとしたら、それは違うでしょう。CPUパワーが大幅に違い、システム全体の速度が大幅に遅くなるため、大幅な変更や譲歩が必要となり、ゲームデザインも当初とは異なるものになるでしょう。

その理由は、簡単に拡張できるものがあるからです。ポリゴンカウントを減らすことも、解像度を下げることも簡単にできます。しかし、AIはどうでしょうか?物理学はどうでしょうか?レベルのオープンスペースはどうでしょうか?物事の中には、単に品質を「下げる」ことがはるかに難しいものもあります。

しかし、もしあなたが同じアーキテクチャで同じ機能セットでゲームを設計しているとしたら?それは、RTX 2080ti 対 2070でゲームを実行するのと本質的には全く同じ原理であり、少しも複雑ではありません。

最後の答えとして、

Xbox Series Sは次世代システムのゲームデザインやグラフィックを妨げないのでしょうか?

いいえ、全くありません。

Xboxのジェイソン・ロナルド氏がすでに最高の発言をしています。

「ゲームはXbox Series X用に作られ、 Xbox Series S用に解像度を縮小して作られている。」

と。Xboxの未来は非常に明るく見えているし、ゲームパスにEAのプレイが含まれていることと、さらに大きなものが来ることで、それはエキサイティングな時代です。

最後に明確にしておきたい事があります。これはすべて私の個人的な考えであることを指摘しておきます。私はどちらのシステムの開発キット(Xbox)にもアクセスしていません。これは純粋に今までの経験と論理に基づいており、単純な理論です。

🔚

15 件のコメント

  • 「ゲームはXbox Series X用に作られ、 Xbox Series S用に解像度を縮小して作られている。」

    これこそが、ゲームデザインやグラフィックの妨げなのだけれど…。
    低解像度機の表示を想定して作るってことの問題が判っていない。
    開発者がこんな事言ってどうするんだ。

  • Xboxの開発機持ってないんかーい!と最後でズッコケた。
    実際に開発している人は、対応が難しいと言っているので。

  • >はる
    実際に開発している人が対応が難しいと言ってるというそのソースを貼れや。
    言っておくけどな、SがXの足をひっぱるとか言ってたやつらアカンウトまで消して逃亡してるしidの人も発言消しちまったぞw

    • それは単に炎上して手に負えないからだと思うよ
      箱もPSも人間性を疑うレベルで下品な言い合いしているから

  • まぁなんの事はない、普通にPCの世界では当たり前。
    コンシューマメインのメーカーには苦行でぐちも言いたくなるだろうが。
    そういえば。最近録に最適化もできなかったホライゾンというソフトがあった。
    あのようなメーカーには苦行だろう。
    高解像度テクスチャとノーマルテクスチャはPCマルチならどのみち用意される。
    いや、普通に今用意されてる。
    ミドル以下PCやPS4やXBOX one用に。

    PCでは高解像度テクスチャは自由に選択できる、ハイエンドだけどこのゲームに容量裂きたくないなとなればノーマルテクスチャで遊べるし、ゴリゴリグラフィックで行きたい人は普通にダウンロードすれば良い。
    ダウンロードしたことあれば知ってるだろうがハイレゾテクスチャは容量でかいよ?
    これが削減されるだけでもストレージを無駄に消費はしないだろう。

    PCでは自分でグラフィックを突き詰めて好みの絵を作れるが、レイトレもオンかオフかは自由だが、結局知識や慣れがいる。メリットであり、デメリット。
    しかしそれはハードがバラバラだから必要なだけ。
    ハードが2つなら今までどおりアセットを、準備するだけで良い。

    個人的にはハイエンドPC(RTX3080)とPS5を揃える予定で、箱は購入予定にない。
    何せこの組み合わせで全てではないが箱サイド、PS5サイド、PCサイドの殆どのゲームが遊べるから。

    でもXBOX SeriesSはかなり面白い存在になると思ってる。
    あくまで海外での話。うまく行けば相当シェアを奪えるだろうな。

    • 昔から何も変わっていませんが、ハイエンドはPCでキマリでしょう。
      私もXBOXは好きですが、基本は古参PCゲーマーなのでw 自作PC歴はWin98時代から。

      私もゲームパスUltimateに加入してマイクロソフトのファーストパーティタイトルは
      全て発売時に即プレイ出来てしまうので、ちょっと状況が変わりましたね。

      現在のMY PCはEVGAの簡易水冷2080TiをRTX3090に入れ替え予定で、
      ハイエンド環境はそれで行くつもりです。コンソールはとりあえず、PS5を購入。

      別室にあるXbox One SをXbox Series Sに替えようかなと思っています。
      おっしゃるとおり、ハイエンドPCゲーマーの私でもSeries Sは面白いな、いじってみたい
      という衝動に駆られる存在です。

      Xbox Series Xはとりあえず見送りですね。RTX3090があれば必要性を感じないので。
      でも、カスタム仕様のSeries Xが出たら買ってしまうかもしれませんね。

  • インディー開発者の意見で触ってもいない時点で説得力はない
    コイツの言ってる事はスイッチマルチでも足引っ張らないとかいうとんでも理論
    下に合わせてるから上で動くのであって、上に合わせたら下で動かないのは当たり前
    グラボの例えもそれだけで説明がつく
    idの開発者が足枷になる言ってる時点で諦めたほうがいいよ

    • あんたみたいな考えを持ってる人は
      マイクロソフトゲームスタジオのマットさんのインタビュー読んだ方がいい。

  • GTA Vはメモリ256MBのPS3で動いていたしWitcher 3はメモリ4GB、メモリ帯域25GB/sのSwitchで動いているわけだが?msfsを抑制的だと言う奴も見た事ないしな。
    しかし将来的にXbox Series Sがネックになる時は来るだろうが発表直ぐに過程をぶっ飛ばしてほざいてるからそりゃあ叩かれるし世話ないわ呆
    現にギアボックスのボーターランズ3次世代機verの開発者はXbox Series Sに好感触だしダイスの開発者もそう。
    そもそも過去のidのIGNインタビューと相反するんだよなid開発者。
    id開発者の1人は過去にやらかしてる前科持ちだしな。当社の見解では無くあくまで個々人の話だって笑

  • シリーズSが足ひっぱってるなら低スぺPCはどうなるんだよって話w
    PCゲームの足かせになるか?次世代の箱はDX12アルティメット、最新の12.2から全く違うくらいスケーラビリティ持ってるし。
    PC版の開発者も低スぺPCもターゲットにしなきゃいけないから同じスケーラビリティは持ってるんだよ。
    そういう話を飛ばしてシリーズSがシリーズXの足ひっぱるとかバカじゃねーの?って事よ。
    MSがシリーズXで開発した物を解像度を縮小してシリーズSになるって話、全然シリーズXの足をひっぱってないからw
    解像度落として最適化なんて箱のDEVキットだとシリーズSモードってのがあって簡単に出来ちまう。
    そういう事も知らんで吠えても無知さらしてるだけだわw

  • 各プラットフォームにマルチで展開するゲームでは足を引っ張らないだろうね
    でもそのゲーム機でしか動かさないファーストタイトルではメチャクチャ足枷になるよ
    当たり前だけど12tflopsを前提にしたゲームが作れなくなるんだから
    なんでこんな残念な廉価版作ったかね

  • 「Xbox Series SはXbox Series Xほどパワフルではないため、一部の開発者からは苦労したという声も聞こえてきます。Scorn開発チームはXbox Series Sでゲームを形作ることは難しいと思った時もあったとのことですが、最終的には完成させることができました。」

    いくらでも証言があるのだが?
    もっと貼ったほうが良い?

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