REMDEYクリエイティブ・ディレクター サム・レイク氏ロング・インタビューAlan Wake10周年、そしてCONTROLのDLC第2弾「AWE」について

Max Payne1作目では自らMAXを演じ、今やREMEDYの顔ともなっている、個人的にはゲーム業界で最もクリエイティブなストーリーテラーで脚本家でもあると思っている、サム・レイク氏の長文インタビューがGameinformerに掲載されました。私は、2001年当時のMAX PAYNE 1作目のPC版から、独特の世界観と普通の感覚では考えつかないようなダークで不可思議な引き込まれるストーリーといい、大のREMEDY作品のファンでもあるので、これは是非とも紹介したいと思い、重要な箇所を抜粋して取り上げたいと思います。

サム・レイクは、レメディ・エンターテイメントのストーリー主導型ゲームの背後にいるクリエイティブなライターです。マックス・ペインに命を吹き込み、世界、台詞を書いただけでなく、彼は1作目のMAX PAYNE本人でもあります。

サム・レイクはその後、『Alan Wake』、『Quantum Break』、『Control』のストーリー、世界観構築を作り上げました。彼はビデオゲーム業界の偉大なストーリーテラーの一人であり、私たちに様々な体験を提供してくれました。

Quantum Breakも斬新なゲームメカニックとタイムトラベルのストーリーといい傑作と言えます。
     

彼が書いた全ての物語の中で、おそらく最も話題になっているのはアラン・ウェイクでしょう。アラン・ウェイクの奇妙で夢のような物語を語る際には、スティーブン・キングやツイン・ピークスがよく比較されます。

解釈や議論の余地があり、その謎はゲーム業界で最も愛されているカルト的な古典の1つになっています。今日、アラン・ウェイクは10年という歳月を迎え、ファンはさらに多くの作品を求めています。

先日、サム・レイク氏にAlan Wakeの制作について、そして10年後の今、彼がどう思っているかについて話を聞きました。彼はまた、私たちがCONTROLの次のDLCから期待できることについても、ちょっとしたヒントを与えてくれています。

Q:アラン・ウェイクを夢見ていた頃に話を戻してください。最初に頭に浮かんだものは何でしたか?

サム・レイク :すべての物語やキャラクター、世界には多くの始まりがあります。それらは様々なソースから生まれて、何かを形成するための道を見つけていくのです。Max Payne 2から次のRemedyのプロジェクトを考え始めたときには、長い時間をかけて探索することになりました。Alan Wakeに辿り着くまでには、1年以上もの時間をかけて様々なアイデアを考えました。複数の異なるゲームのアイデアを検討しました。その中から、少しずつピースがテーブルの上に残っていったと言ってもいいでしょう。ある意味、振り子のようなものでした。Max Payneに7年以上もの歳月を費やしてきた私たちは、何か違うことをする時が来たと感じていました。

Q:残された他のアイデアにはどのようなものがありましたか?

最初に検討していたコンセプトは、ハードボイルドノワールとは一線を画した、ユーモアたっぷりのファンタジーゲームでした。ハードボイルドノワールとはかなり違ったものでした。ご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが、『アランウェイク』の初期の段階では、フリーローミングでオープンワールドのゲームを目指していましたが、(アナウンス当時、オープンワールドゲームと宣伝されていました)それは最初のコンセプトで既に実現していました。

Q:ファンタジーゲームのユーモアについて

テリー・プラットシェットにインスパイアされています。しばらく探ってみた結果、その方向には行かないと判断しました。他のコンセプトもありました。東海岸から西海岸へのロードトリップのようなゾンビ・アポカリプスゲームがありました。また、小さな町を舞台にしたアイデアもありました。 そのコンセプトはAlan Wakeとは違ったものになってしまいましたが、小さな町のアイデアはテーブルの上に残っていました。昼と夜、光と闇、小さな町の設定などがありました。そして、ツイン・ピークスからインスピレーションを得たアラン・ウェイク、太平洋岸北西部の小さな町、そして作家としてのアラン・ウェイクを形成していったのです。

この10年という節目の年のために、昔のドキュメントを見て、それを掘り起こしてきました。これらの要素は2005年にはテーブルの上にありました。Max Payne 2が出荷されたのは2003年の終わり頃で、その後1年間は手探り状態でしたが、2005年の初めには『Alan Wake』というコンセプトがありました。私たちは、作家のブライトフォールズを牧歌的で風変わりな小さな町とし、光と闇をレイヤー化して見た戦闘のアイデアを持っていました。光は敵を弱体化させ、それに対して通常兵器を使用することができます。それはその時点ですでにあったことですが、当時は自由に動き回るオープンワールドや、ダイナミックな昼夜のサイクルがありました。

Q:どのようにして全てがまとまったのでしょうか?

少し距離を置いて振り返ってみると、これらの異なる要素がどのようにして一つになるのかを考えていなかったことがわかります。マックス・ペインの後には、「みんなの願いが叶ったんだから、みんなで分けてやろう」という、ちょっとしたお菓子屋さんのような気持ちになっていました。それが『アラン・ウェイク』への道でした。

マックス・ペイン1とマックス・ペイン2の間にフィンランドの演劇学校に通って脚本の勉強をしていたことや、フィンランド語で映画の脚本を書いていたこともありました。それはホラー映画でした。設定は子供の頃の夏の経験を参考にしていますが、スラブ民話のババ・ヤーガにインスパイアされた魔女のキャラクターのような要素もありました。もちろん『アラン・ウェイク』にはバーバラ・ジャガーが出てきますし、スウェーデン人のクレイジーなアンダーソン兄弟はバイキングの神だと思っています。私はあらゆる種類のガラクタに魅了されていて、何かの目的を理解していたわけではありませんでしたが、それらを手に取って遊んでいました。クリッカーのアイデアはそこから生まれました。結局、自分の脚本から盗んだわけですw

Q:沢山のアイデアの中から、寄せ集めて本当に映画フランケンシュタインのように、フランケンシュタインを作ったように聞こえますw

それは私にとって、それが自然な創造のプロセスのように感じます。そうやって生まれてくるものだと思います。少なくとも私にとってはね [笑]

Q:アラン・ウェイクという名前は早い段階から持っていたとおっしゃっていましたね。それは当初からのアイデアだったのでしょうか?それとも、ゲームやキャラクターのために他のタイトルを考えていたのでしょうか?

アラン・ウェイクという名前については、いろいろと模索していたと思いますが、その中でもかなり早い段階でこの名前に辿り着きました。明らかに「アウェイク」には「a」が入っていますが、そのコンセプトの中には、夢を扱うテーマ性のあるものがありましたが、それがより背景に薄れていきました。アラン・ウェイクの名前の由来はそこにあります。Max Payneは、ゲームの名前としても機能する主人公の名前を定義したモデルのようなものです。

Q:私はアラン・ウェイクがデビューしたE3にいました。それは小さな部屋で、大勢の人が詰めかけていました。あなたは私たちの後ろに立ってデモのナレーションをしていましたね。その頃はまだアランウェイクがオープンワールドだったんですね。丸太を転がして丘を下る技術に感動したのを覚えています。

そうですね、当時はパブリッシャーもいなかったんですよ。レメディは『マックスペイン』が大成功した後で、安全な状況だったのでコンセプトを作ってさらに推し進めたいと思っていただけでした。デモを作って、2005年のE3で、自分たちが持っているものを公に見せたいと思っていました。私たちはそれに満足していましたし、興味を持ってもらい、誇大広告を出すことができると感じていました。そうすることで、パブリッシャーとの交渉が有利になると思いました。

Q:マイクロソフトと販売契約を結んだのはいつですか?

比較的早かったです。その年のうちに。しばらく経っているので、正確な時期はわかりませんが、出版社とはすでに話し合いをしていました。2005年のGDCですでに話し合いをしていました。それは継続的に行われていましたが、最終的にはマイクロソフトが私たちにとっても、このゲームにとっても最高のパートナーだと感じました。そして前進していったのです。

Q:オープンワールドではない方向性に磨きをかけ始めたのはいつ頃だったのでしょうか?

Alan Wakeのプリプロダクション期間はかなり長く、曲がりくねったものでした。プロトタイプを作成したり、比較的ワイルドに幅広く様々なことを模索したりしていましたが、正直なところ、途中で迷ってしまいました。最終的には非常に苦渋の決断となりましたが、プロジェクトに集中する必要があることに気付きました。

それは2008年のことでした。2005年と最初のデモから2008年までは、明らかに重要なコンテンツを構築していた時期で、世界やロケーション、あらゆるものを構築していました。オープンワールドを自由に歩き回ったり、ダイナミックな昼夜の光のサイクルに関連した部分は、さまざまなことを試していましたが、うまくいく組み合わせを見つけるのに苦労しました。これは、敵や敵との戦い方など、ゲームの核となる部分にも当てはまります。いろんなことを試しました。オープンワールドについては、元々のコンセプトとしては、小さな町があって、そこにはたくさんの生活があって、個性があって、ユーモアがある、というストーリー面でのアイデアがありました。ゲームの方向性を完全に見極めていく過程で、戦略的なサバイバルに傾いていきました。

Q:サバイバルベースのゲーム性は試作されていたのですか?

夜が来ると言って、夜になるとトラブルが起こるので、日暮れに備えようということになります。オープンワールドの中を車で走り回って発電機を探したり、携帯用の光源を探したり、発電機のガソリンを探したりして、キャンプを張って日暮れに備えるという要素がありました。また、NPCについては、”NPCがいることに意味があるのだろうか?”という疑問が出てきました。

そういった様々な要素を支えようとしているバージョンもありました。湖の角にある火山が噴火して、地域全体が避難しているバージョンもありました。また、アラン・ウェイクが小屋で目を覚ましたときには、すでに闇が世界を支配していたという、超自然的でポスト黙示録的なバージョンもありました。ブライト・フォールズでは7人の生存者だけが自分の家に乗り込んできて、発電機や電気がついていたんです。普通の世界があって、そこに奇妙さがあって、夜になると恐怖と悪夢が襲ってくるという、非常に価値のあるアイデアを失い始めたんだ。何度も何度も試行錯誤したが 結局は “ノー “と決めた オープンワールドと発表してからの決断は本当に辛くて怖かった。 最初に 「いいえ、私たちはこれを作りません」と自分自身に言い聞かせてから、同じことを公の場で言う必要がありました。”申し訳ありませんが、方向性を変えました “と公言しなければなりませんでした。

Q:でも、その多くの作品がゲームに残っているんですよね。

長い道のりでしたが、最終的にどんなゲームになったのかを振り返ってみると、その時期に生まれた素晴らしいものがあると思います。マップを作り、世界を作り、最終的には直線的な結果になっていますが、世界は広いんです。レベルごとに時間帯を変えていても、太陽が正しい位置にある。気づかないかもしれませんが、現実の世界がつながっているような感覚を与えてくれます。物語の周りの探索もすべてが、より深く考えられていると感じさせてくれました。もしも、最初から最後までまっすぐに一つのことだけだったら、ここまでテーマに沿って考えることはなかったと思います。それらはすべて何らかの形で存在しています。

Q:方向性を変えるという苦渋の決断をした時点で、すんなりと収まったのでしょうか?リリースから2年くらい経った頃ですか?

そう、2008年のことです。最終的にはテーマの中にリードがあったんです。デザインのあらゆる面を見て、どうするかを決めていきました。その中で、敵をどうするか、どうやって闇に乗っ取られるのか、懐中電灯はどうやって動くのかなど、さらにデザインが必要になってきました。ここでもまた、ストーリーのためにすでに存在していた要素を使っています。確かに、途中で書きかけの部分もありましたが、これは本当にこのバージョンで行こうとしていたものです。

Q:テレビ番組のように6つのエピソードに分割されることが決まったのはその時ですか?

そうなんですが、2005年版の最初の頃から、テレビ番組の1シーズン分のような構成にしようと考えていました。それは、映画をモデルにした『マックス・ペイン』の時に思いついたアイデアです。ゲームのような長い体験をするには、テレビ番組のシーズンの方がずっと良い構造になるのではないかと考え始めました。それが、この作品の全体を通してありました。実際のエピソードに分けて、最終的なストーリーを描いたのは2008年のことでした。

Q:アラン・ウェイクは心理スリラーですが、このゲームに込められたハートの大きさや、アランとの関係性の中で展開されるミステリーも評価しています。アランをキャラクターとして作り上げていくことについてお聞かせください。

私にとって、最初からキャラクターに求めていた基本的な考え方の一つは、「アクションゲームだけど、プロのアクションヒーローにはしないでほしい」ということでした。それが大きな要素でした。マックス・ペインを見てきた彼らは、「明らかにアクションが得意です。それが彼の職業だからね 」と。でも、私は違う事をしてみたかったのです。アランにはもう少し人間味を持たせたかった。深くて完璧ではない彼を演じたかった。確かに、ストーリーテラーが主人公というのはいいことだと思いました。ある意味では、レメディでの葛藤が全体を煽っていたような気がします。このゲームは、作品を作るためのメタファーのようなものです。アランは自分の物語と格闘しています。私たちはこのキャラクターにとても親しみを感じていました。

Q:アランは典型的なアクションヒーローではないとおっしゃっていましたね。明らかに作家としては、彼はかなりうまくかわしていますが、アクション的に彼ができないことについて、身体的な制限はありましたか?

それは探検の一部でした。彼は森の中を走り回るのに疲れてしまいます。このような小さな要素をアクション体験の邪魔にならないようにしたかったのですが、彼はアクションに関しては完璧なマスターではないということを思い出させてくれました。彼は恐れていて、窮地に立たされているように感じます。彼はスーパーヒーローではない。もちろん、物語のもう一つの側面として存在しているのは、彼のフィクションが実現していることであり、彼はフィクションを通して物事に影響を与えることができるということです。これらのことが彼を助け、克服する可能性を与えてくれることもあります。

Q:私は、キャラクターの会話や発見したメモ、そして他の開発者よりも多くの実写映像を通して物語が語られるのが大好きです。このようなストーリーテリングを重視することになったのは、どのような経緯からでしょうか?

ルーツは『マックス ペイン』に遡ります。そこで、現代の世界でゲームを作るときに、より深く、より信憑性のあるものにするためには、他のメディアがその中に存在しなければならないと考えるようになりました。私は、層になっていて、ある意味では断片的なストーリーテリングが好きなのですが、別のピースから集まってくるようなものが好きです。Max Payneでは、ゲーム内のTVコンテンツがあるテレビがいくつかありましたが、『Max Payne 2』では、それ自体が独立したものとなり、60種類の異なるジャンルのTV番組を書きました。

これは私にとって重要なアイデアで、それらがすべてメインストーリーのねじれた鏡になるということでした。マックス・ペインについての私のアイデアは、マックス・ペインというキャラクターを通して物語が語られ、彼が物語のフィルターとなっているため、彼が見ているようには見えないということでした。この世界のテレビ番組は、実際に起こっていることのエコーなのか、それとも、彼は自分のことばかりにとらわれていて、それをどこでも聞いたり見たりしているのか、というアイデアです。それが考えでした。アラン・ウェイクではそれを維持しつつ、他のメディアを取り入れる機会を増やしたいと思っていました。アランウェイクの開発期間中に技術が非常に進歩したので、実際にゲーム内のテレビでビデオを見ることができるようになりました。マックスペイン』では不可能でした。ただの静止画にボイスオーバーがついているだけでした。それが突然、動画ができるようになりました。すぐに「実写化しよう」という気持ちになりました。

ナイト・スプリングスは トワイライト・ゾーンにインスパイアされていて 各エピソードがテーマやアイデアを 扱っていて メインストーリーの中で ぐるぐる回っています また、「ライター・イン・ザ・キャビン」と呼んでいた超自然的なクリップもあり、アランが原稿を書いている間の1週間の空白の時間を映し出しています。その1週間の様子は、ゲーム内や実写のテレビ番組で垣間見ることができます。また、マーケティングキャンペーンの一環として、前日譚の実写版のウェブエピソードも公開されました。

続編の「アラン・ウェイク:アメリカン・ナイトメア」では、映画のようなカットシーンを実写化しました。次の『Quantum Break』では、本格的でクレイジーなテレビ番組を制作しました。「Control」ではスケールを縮小しましたが、それでも実写化に興味を持っているのは、これからも模索し続け、新しい使い方を見つけるべきだと感じています。「Control』では、ゲームプレイの上に映像をブレンドしました。前任の局長が幽霊のように出てくるのを見ることができます。これはすべて実写です。

Q:このゲームは批評家からの評価も高く、ファンの間ではカルト的な名作となっています。10年後を振り返ってみて、どのような結果になったと思いますか?

苦労もあったと思いますが、自分たちが作ったものを客観的に見ても、とても誇りに思っています。本当にうまくいったと思います。ある意味では、作家である彼が、当たり前ではないことを試してみて、より深い世界と物語を作ろうとしたことは、私の心に特別な場所を与えてくれたと思います。不思議なことに、それは持続力のようなものを持っているように見えます。それは、『アランウェイク』をプレイして楽しんだ人たちの興奮が、年々静かになってきたということではなく、むしろ逆に、年々大きくなってきているような気がします。年々増え続けているような気がします。

「Control」が出た今、発売前にこれを大々的に騒ぐつもりはありませんでしたが、背景にはRemedyのためにつながった宇宙のアイデアを構築したかったのです。「Control』をプレイして探索すると、アラン・ウェイクと『Control』が同じ世界に存在することを示すものが見つかる。さらに、これらの不可解なものを扱う連邦コントロール局が、アラン・ウェイクで何が起こったのかを調べていることが明らかになります。

昨年リリースされたRemedyの最新作「CONTROL」
第2弾のDLC、AWEではAlanWakeのブライトフォールズでの謎や現状が分かるようです。
  

彼らはその周辺に実際の調査や資料を持っています。マックス・ペインのように、アラン・ウェイクで何が起こっているのかよく理解できなかった当時のファンにとっては、この物語は一人の男の体験や旅のようなものだった。彼が見ているよりも先に説明されていないものもあります。

今、私たちはこれらのことを扱い、科学と研究を応用しているCONTROLの局があります。アラン・ウェイクで起こったことを振り返る機会があり、局はそれをどのように見ているのでしょうか。ブライトフォールズで起きた 異世界の出来事です。そうしたら、突然このような事が言われるようになりました。「アランウェイクは好きだったけど、何が起こったのかよくわからなかった。」それは本当に楽しくて、いい機会になりましたw

Q:「CONTROL」の次のDLCである『AWE』では、このことがさらに語られるのでしょうか?

今年の後半に予定しています。私が言えるのは、アランウェイクで何が起こったのか、そして彼らが今日どこにいるのかについて、局の調査の詳細を知ることができるということです。今回はアラン・ウェイクの10周年ということで、ファンの皆さんにアラン・ウェイク関連のコンテンツをより多くお届けできる機会があるのは嬉しいですね。

via Gameinformer

天才ストーリーテラーでもあるサム・レイクでも色々と試行錯誤しているんだなと感じます。Alan Wake、Alan Wake American Nightmare、そしてQuautum Break、CONTROL、、彼の考えるストーリー、世界観は本当にダークで難解なもので、良い意味でサム・レイク氏の頭の構造はどうなっているんだ??と思ってしまうくらい、普通では中々思いつかない難解なストーリー、世界を生み出す力、才能は本当に凄いとしか言いようがないと思います。ある意味ぶっ飛んでいると思いますw

PRIMA GAMESの Alan Wake公式ゲームガイドブックとRemedyの歴史やAlanWakeの設定資料、アートワークを紹介した全180ページもの豪華ハードカバー
のアートブックIlluminatedがセットになった限定版。アートブックはRemedyファンなら永久保存版です。
   
   
風景、キャラクターなどの設定資料や図、ゲーム紹介写真などが180ページに渡り紹介されています。
  

その点では、Ninja Theoryが開発したHellbladeも素晴らしい作品と言えます。Hellbladeは精神病経験者の方々が体験した幻聴、幻覚、幻視などを徹底的にリサーチ、精神病の専門家と経験者をアドバイザーとして協力してもらい、忠実な調査と実体験を元にSenuaの体験世界を再現しているので、今まで経験した事のない世界を体験出来ます。

Hellbladeがヘッドホン装着でのプレイを推奨しているのもそのためです。まだ未プレイの方は是非。マイクロソフトがNinja Theoryを買収し、現在Hellblade 2がXbox Series XとPCで開発中ですし、本当に凄い作品だと思うので、是非プレイをオススメします。

ヘルブレード1のトレイラー。XboxOneX Enhancedに対応、HDRも。
   
昨年、Game Award 2019の授賞式でサプライズ公開されたヘルブレード2予告編。
Xbox Series Xのゲームエンジンで動作する映像をキャプチャしたもの。アンリアルエンジン採用。
  

話を戻します。CONTROLのDLC第2弾ではブライトフォールズで起きた事やALAN WAKEのその後の動向まで分かりそうなことを明かしているので、 Alan Wake作品、Remedy作品が好きという方は、「CONTROL」はマスト・プレイかもしれません、いや必須でしょう。CONTROLのPC版は今話題のレイ・トレーシングのショーケースタイトルとしても素晴らしい作品なので、プレイしてない方は、是非プレイしてみてください。🔚

Remedy Entertainmentホームページ

Remdey Entertainment Alan Wakeページ

Remedy Entertainment CONTROLページ

Ninja Theoryホームページ

2 件のコメント

  • アランウェイクはとても面白かったです。アメリカンナイトメアは途中で止まってますけどね。もうこの際、どちらもリメイクしてアランウェイクリマスターで売り出しても売れると思います。
    Controlがゲームパスに来るという噂もありますし、時々セールに上がってますね(今日の段階で29.99ドル)。DLC第二弾は本当に気になります。アランやあの奥さんがどうなったのか、謎のままですからね。
    これからのRemedyの動きにも注目しておかないとなりませんな。シリーズXで良いものをリリースして欲しいです。

    • Remedy作品は、本当に大好きでAlan Wakeは特に世界観といい大好きなんですよね。
      今も、PC版で4K 60fpsでプレイし直してますけど、本当に面白い。
      アメリカンナイトメアはちょっとイマイチですよねw縮小せざるを得なかったみたいですからね、、

      MAX PAYNEは1も2も当時PC版でMODも含めて相当やり込みました。

      CONTROLも最初、PS4Pro版でプレイして、今はPC版でレイトレーシングを堪能しながらプレイ中ですが
      相変わらずの出来で素晴らしいです。DLC2の「AWE」は本当に楽しみです。姿も見せてくれそうでw
      CONTROLの博士が確かALANの人ですよね?w Alan Wakeは今の技術でリマスター化したら
      ライティングの向上だけでも相当雰囲気変わりそうで、リマスター化して欲しいんですけどね。。

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