ソニー・インタラクティブ・エンタテインメントCEOジム・ライアン氏インタビュー「ブランドの新規IP開発は非常にリスクが高い。最近は1本、1億ドル(103億円)以上のコストがかかっている。」

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)のCEOであるジム・ライアン氏は、PSブランドでの新規IP(完全新規大型フランチャイズ)開発のリスクについてオープンにし、「非常にリスクが高い」と述べています。

GQのインタビューでライアンCEOは、最近のソニーの買収や、新しいプロジェクトにコミットする際のリスクについて率直に語っています。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの社長であり、「プレイステーション5」を世に送り出す責任者であるジム・ライアン氏は、ニューカッスルのケントンで育ち、1994年に初代プレイステーションの発売と同時にソニーに入社しました。

過去7年間だけでも、「プレイステーション4」は全世界で1億1,000万台以上を販売し、史上2番目に売れたゲーム機となりました。唯一のライバルは 1億5,500万台の大ヒットを記録した「プレイステーション2」です。

数ヶ月前にプレイステーション5の予約受付が開始されて以来、全世界で手に入れることが不可能に近い状態になっているという事実からも明らかです。

プレイステーション5のスタートは、5年くらい前です。このような製品の開発期間は長いのです。一番大事なのは、チップ技術と、それを定着させるタイミングを見極めることです。チップ技術の最新のウェーブをキャッチすることと、それを製品化してシリコンにしてゲーム機にするための十分な時間を確保することの間には、常に緊張感があります。

しかし、役員室で50人の人々との大きな会議を開くようなものではありません。クラウドの時代なのか、それともゲーム機になるのか」という議論を延々と繰り返すのです。

PS5のデュアルセンス・コントローラーなどのゲームの感覚的な側面は、おそらくパワー競争の中で見過ごされてきたものだと思いますし、開発者からの最初の反応を見て、とても心強く思いました。”これで何か大きなことができる”デュアル・センスに搭載されているものの中には、過去10年の初めにデュアル・ショックを開発した時には不可能だったものもあります。

ゲーム機の世代では、過去10年の間に新しい技術が出てくると、それを拾い上げるチャンスがあります。研究開発担当者はそれに基づいてアイデアを練り上げ、大きな袋に入れていきます。次の世代になったら、その袋の中に入って、すべてのものを取り出して、それを有効に使うのです。

技術者が言うには [これは素晴らしいチップで 素晴らしいゲーム機が作れる] とね。でも、私はこう言わなければならないかもしれません。「でもそのゲーム機は1000ドルで売らなければならない。申し訳ないが、それはできない」と言うかもしれません。

PS5の奇抜なデザインに踏み切ったのは、デザインチームの自信の表れだと思います。特にPS4の発売当初から入社してきたメンバーは、本当に良い時代、成功した時代、儲かった時代しか知らないので、自信が自己満足にならないようにすることが課題の一つです。私はチームに「ちょっと待って!」と言い続けています。いつもこんなことがあるわけじゃないんだから、当たり前のことを当たり前だと思わないでくれ」と言い続けています。

だから、設計の決定は自信を持って行われたと特徴づけるのは妥当でしょう。しかし、確かに満足しているわけではありません。

ワールドワイド・スタジオから自分たちで作るゲームに関して今ほど良い状態になったことはありませんでした。PS4世代を経て、スタジオは本当に成長してきました。今後もその能力を伸ばしていきたいと考えています。

私たちはPS4世代の間に、人々が認識している以上に、多くの有機的な投資をしてきました。Insomniac Games(インファマス、サンセットオーバードライブ、スパイダーマン:マイルス・モラレスの開発スタジオ)を買収しました。今、私たちは素晴らしいゲームを作っていますし、これからも素晴らしいゲームを作り続けるつもりです。

大ヒットゲームに関しては、最近では1億ドル(約103億円)以上の制作費がかかっていますが、それを実現し新しいIPを市場に送り出すためには、興行的なリリースが必要です。それは非常にリスクの高いことであり、PS4世代では4回もやっています。興行的なリリースをしなければなりません。

我々には個々のスタジオを統括する管理組織があり、ポートフォリオをよく見ています。ゴッド・オブ・ウォーやアンチャーテッドのような人気シリーズの新作と、ホライゾン ゼロ・ドーンやゴースト・オブ・ツシマのような新しいIPとのバランスを見ています。私たちはこのことを非常に深く、慎重に考えています。

他にも賛否両論で良くも悪くも話題作となった「The Last of Us Part 2」は、様々なコミュニティで波紋も広げましたが、ノーティドッグ副社長で同作の脚本も手がけたニール・ドラックマン氏に対し、ライアンCEOは「これまでどんなビデオゲームでもこの様に成熟した方法で扱われたことのない話題を上手く扱っていることも知っています。それを実現したプラットフォームがプレイステーションであることを、私はとても誇りに思っています。」と称賛しています。

ストリームやサブスクリプションサービスがPS5のライフスパンに与える影響について

私は、これまでの人生のほとんどをプレイステーションで過ごしてきて、「今世代が最後の世代になる」と言われるのを何度か聞いてきたような気がします。この人たちは本当にスマートで頭が良いんでしょうけど、今のところその通りにはなっていません。

世界に向けてPS5の話を真剣にしているので、今後5年、6年、7年の間に待っている未来にとても前向きな気持ちになりました。その先はどうなるかはわかりません。しかし、数年の間にクラウドの重要性は高まっていくと思います。ビジネスモデルや技術的な課題はまだありますが、私たちは研究と投資を続け、慎重に検討しています。

PlayStation NowとPlusは、現在の私たちにとって非常に重要なサービスです。今年は「プレイステーション 5」とゲームに集中していきたいと考えています。だからといって、サービスについて深く考えているわけではありませんし、非常に興味深いものを考案しているので、それが脚光を浴びることになるでしょう。

プレイステーション・プラス・コレクションについて

私たちは、プレイステーション・プラス・コレクションが世の中にどのように受け取られるのかを見守ることにしています。どのゲームがどれくらいプレイされているかなどを見てから判断したいと思っています。私たちはそれが素晴らしいユーザー獲得ツールになる可能性があると考えています。PS4を持っていない人がPS5を買えば、基本的にはPS4を手に入れることになるんじゃないかな?

「ゴースト・オブ・ツシマ」の成功

『ゴースト・オブ・ツシマ』がみんなの期待を上回る結果を出してくれたことに感激しています。サッカー・パンチのチームが『Infamous: Second Son』を開発していたんですが、その後、アメリカ西海岸のスタジオが中世の日本をテーマにしたゲームを作るというコンセプトで、社内でちょっとした研究開発をしていたんです。

過去に同じようなことをしてきた日本の開発者がいたときは少し懐疑的でしたが、彼らはそこで頑張り、このゲームは彼らを世界クラスのスタジオのトップレベルに押し上げてくれました。PS4世代の間に当社のスタジオが有機的に成長してきたことのお手本として、このゲームは最高の例と言えるでしょう。

ゲーマーとしてプレイステーション5のタイトルで1番楽しみなのは、「スパイダーマン:マイルス・モラレス」ですね。オフィスではかなりPS5で遊んでいますが、自宅にPS5が届いたばかりなので、週末は忙しくなりそうです。

via GQ

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