【サッカーパンチ・スタジオ インタビュー】『Ghost of Tsushima』のインスピレーション、日本のリサーチ、そしてスタジオのアイデンティティについて語る。

ユーロゲーマーが「ゴースト・オブ・ツシマ」を開発したサッカーパンチスタジオのキーパーソンであるお二方に、本作の発売前にインタビューした記事が非常に面白かったので、日本語訳で掲載します。影響を受けた日本映画、ゲーム作品、アメリカのスタジオが製作した割には異例と言えるくらいに見事なまでに再現された日本の戦国時代の世界をどうやって生み出されたのかが分かります。本作にハマっている方、これから購入しようと思っている方、必見の内容となっています。

日本のローカライズチームがいなかったら、計り知れないくらいに大変だったでしょう。

「Ghost of Tsushima」はオープンワールドの中では、最も画期的とは言えないかもしれないが、確かにゴージャスで、スタイリッシュな近接戦闘もあり、サッカーパンチは伝統的な爽やかな楽しさをもたらしています。

最も興味深いのは、もちろんその背景にある影響力です。サッカー・パンチとパブリッシャーのソニーは、発売までのマーケティングやゲーム内での数々の言及において、映画の影響を大きく受けています。発売前にSucker Punchの共同設立者でありプロデューサーでもあるブライアン・フレミング氏と、『Ghost of Tsushima』のアートディレクター兼クリエイティブディレクターであるジェイソン・コーネル氏に話を聞いたところ、その影響範囲の広さと深さにすぐに興味を持ちました。スタジオは、戦国時代のサムライ映画の見た目をコピーするだけではなく、それ以上のことをしようとしたのでしょうか?

また、このようなアメリカのスタジオが日本の文化や歴史にどのように取り組んでいるのでしょうか?封建時代は誤解の多い時代であり、日本文化は外から真似するとステレオタイプに陥りやすいので、そのギャップをどのように埋めているのか興味がありました。(このインタビューが行われたことで、複雑な時間軸をより華やかにしたゲームになってしまったのではないか、という議論も出てきています)

ワシントンを拠点とするサッカーパンチ・スタジオの過去のゲームを彷彿とさせるような、非常にきれいなパーティクル・エフェクトや、プレイステーション4のコントローラーを最大限に活用することをより重視した点など、文化的な影響力や感性の問題に加えて、スタジオの進化したDNA(まだほとんど語られていない)やPS5の計画など、話題は盛りだくさんでした。

Q:「スライクーパー」や「インファマス」のような今までのゲームの中で、ゴースト・オブ・ツシマにどれだけの影響を与えているのでしょうか?

ブライアン・フレミング:「ゴースト・オブ・ツシマ」(以下、ゴースト)は、その規模の大きさや、刀などの殴打をベースにしたゲームであるという事実から、会社にとっても非常に大きな変革をもたらしたと思います。しかし、私たちが新規の新作をやりたいと思った理由の一つは、今やっていることを一新して、会社を再構築し、より良く、より強くし、これができるようにするために挑戦することでした。特に言いたいのは、特にこの規模で本作のような作品を作ることはこれまでの経験がなかったら、絶対にできなかったと思います。

Q:この時点でサッカーパンチのゲームのアイデンティティを感じていますか?

ブライアン・フレミング:そうだね、ジェイソン、君もこれに取り組むべきだよ。僕の中では全てのゲームで、コントローラーを手に持った時の感触が重要だと思っていて、それをなくして没入感のあるものにしようとしているんです。戦闘中は、ボタンを押しているような感覚ではなく、自分がアクションをしているような感覚になります。これは、私たちが常に追求してきたことのひとつで、ゲームのフィーリングを正しくする方法を見つけることだと思っています。それは「スライクーパー」から始まり、「ゴースト」にも引き継がれていると思います。

ジェイソン・コーネル:それこそが、私がここに来るずっと前からサッカー・パンチのゲームにはまっているもののひとつだと思います。サッカー・パンチのゲームはどれも芸術的で、ユニークで、面白いスタイルを持っています。前作も今作もそうですが、アートとグラフィックの力を使って、「ああ、いいグラフィックだな」と思わせるだけでなく、「ワオ」と思わせることができると思います。前作ではパーティクル・エフェクトを駆使して、「パーティクルでこんなことができるのか!」と思わせていましたが、今作では「すごい!」と思わせてくれます。前作では、パーティクル・エフェクトを押し進めていたのですが、今作では全く新しい方法で、島の美しさや照明を誇張したような世界を見て「どうやってこんなことができるんだ?と。

Q:私はそれらのパーティクルエフェクトについて質問しようと思っていたのですが、それはinFamousから持ち越された最も明白なものの1つのように思えるからです。

ブライアン・フレミング: VFX(ビジュアル・エフェクト)システムは、私たちが前進させた象徴的なものの1つだと言おうと思っていました!しかし、その質問の答えが少し長くなってしまいましたねwしかし、スーパーヒーローゲーム(インファマス)のために作られたシステムの上に、『ゴースト』が立っていることは、確かに素晴らしい例です。それは信じられないほど強力で、『ゴースト』では大いに活用されています。

Q:『ゴースト』のような作品では、今までの漫画的な側面からフォトリアリズムのバージョンへと移行することに挑戦しましたか?それによって、メカニックや実際の感覚という点で、物事の進め方が変わりましたか?

ブライアン・フレミング:ゲームのトーンの一部ですよね?スライクーパーのゲームのトーンが誇張されていて、漫画的なのには理由があります。それからインファマスを作っていますが、これは別のジャンルです。グラフィックは誇張されていますが、漫画ほどではないかもしれません。根拠のあるルールがあって今はもっと誇張されていないものを作っていますし、音楽を習っているようなものだと思っています。最初はドラマチックで大げさなんですが、経験を重ねることで成熟し、能力が洗練されてくると、同じピアノからより複雑な感情を引き出すことができるようになります。

全く同じ曲であっても、より感情的な内容で弾くことができるようになるのです。ですから、私たちはより洗練された思考や感情を伝えることができるようになっていると思います。それはスタジオとしての発展の一環ですね。

Q:PS4世代、あなた達はローンチタイトル(インファマス)を出してスタートし、ゴーストを出してPS4世代の終わりを迎えています。これまでの経験とはかなり違ったものになっていますか?

ジェイソン・コーネル:両者は間違いなく全く異なる経験をすることになります。先ほどブライアンが言っていたことを補足すると、序盤は少し違います。目の前に新しい技術があるので、それをどうやって利用するか、またInFamous Second Sonのようなゲームのために、どうやって独自のフレーバーを作るかを考えます。このゲームの開発を進めていく中で、技術をどのように活用するかを考えるのに多くの時間を費やしました。なぜなら、これは全く違うゲームだからです。大規模な地形、プロシージャルに生成された森などです。環境アーティストが言っていたんですが、前作では木の量は少なく、数えることができたんだそうです。今作では何百万本もあるのか、何トンもあるかどうかも分かりません。

ブライアン・フレミング:いや、数値データがある!300万本の木だよ!

ジェイソン・コーネル:300万本! こうなると、とても手作業では配置できないので、技術的にも芸術的にもうまくいくように開発しなければなりません。クリエイターとして、新しいIPを作るときには当然、自分自身にプレッシャーがかかりますよね。

ブライアン・フレミング:先ほど、プラットフォームをジャンプすることと、PS4で長く継続してビルドすることの違いについて話していました。多くの点で、私たちはコンソールの切り替えをしなかったことが大きなメリットだったと思います。既存のIPで新しいハードへの移行を行い、それを乗り越えた後にイノベーションを起こしていたので、それが実際に役立ったのかもしれません。その見事な戦術的戦略には多くの称賛の声が寄せられています。私たちは考えましたが、安定した技術的基盤を持っていたので、新しいハードウェアに適応することなく、全てを作り直すことになったので、かなりうまくいっていたと思います。

Q:開発はどうでしたか?サクサクと進んだのでしょうか?

まあ、テレビゲームは作るのが大変だと思いますwでも、全体的にはよくできていると思います。もちろん、最後にはコロナウィルスの影響で在宅勤務に移行しなければならなかったことが最大の課題でした。これには様々な問題がありました。人脈作りなど、やるべきことがたくさんあり。みんなをスタジオから追い出そうとしたことが一番のストレスだったと思います。私たちが直面した最も深刻な危機は、新型コロナウィルスの為にアカウントの移行でしたね。

Q:PS5の登場は大きな意味を持っています。新しいプラットフォームとしてのPS5での作業や、スタジオとして特に楽しみにしていることはありますか?

ジェイソン・コンネル: 私にとっては、今の経験に信じられないほど集中していたので、正直あまり考える時間がなかったですね。そのうちまたパーティクルの話をしたりとか、そういうこともできるようになると思いますよ。刺激的な時間になるでしょうね。私はPS4で最初に仕事をしたアーティストの一人で、開発キットやその他いろいろなものを手に入れたんです。

だから、それは素晴らしいことなんだけど、「Ghost of Tsushima」夢中になっていて、それを発売し評価を見ていたので、それについて考える時間があまりなかったですね。

ブライアン・フレミング: コンソールで最後のビッグタイトルになるとしたら、次のハードに移るためのグループの一人になる必要がありますが、私たちは正にそのような状況です。とはいえ、私は特にコントローラの触覚フィードバックに興奮しています。コントローラーがゲームとユーザーを結びつけるのが大好きだという話をしましたが、ゲームで何が起こっているのかをプレイヤーにより良い触覚フィードバックを与えられるようになれば、それは大きな意味を持つと思います。サッカーパンチにとっては、特に興味深い分野だと思います。

Q:確かにそうですね。ゴーストでそれに気付きました。コントローラーの使用量が多いですよね?他のゲームと比べてもそうなんですが、ファーストパーティの領域に入ってきているということもあるんでしょうか?

ブライアン・フレミング:考えてみると、コントローラーをスプレー缶に見立てて持ってるのがおかしいんですよねw振ったり、ガラガラさせたりしなければならなかったんです。これは体験する上で本当に重要な部分だと思っています。だから、どうやって使うかを考えたり、無茶苦茶なことを試したりして時間をかけたんです。最終的にはプレイヤーがゲームに触れる重要なポイントなんです。だからこそ、そこに多くの注意を払いました。

ジェイソン・コーネル:エンベデッド・スタジオの哲学みたいなもので、風を使ってコントローラーの中の小さなスピーカーから音が出てくるんです。これはオーディオ担当者がやっていました。彼はそれがクールだと思ったんです。コントローラーを全く違う方法で活用しています。このように、人々にそのような考え方をさせるための哲学が組み込まれているのです。

Q:ゴーストをPS5に出す予定とかアップグレードする予定とかはありますか?

ブライアン・フレミング:PS5と今後の予定については、数週間後に発表します。

Q:心配しないでください、コントローラーとPS5についてのクイズを続けるつもりはありませんよwインスピレーションの源、特に映画についてはすでにたくさん話してくれましたね。2010年三池監督の『13人の刺客』は特に戦闘に影響を与えた作品で、黒澤監督の作品もたくさんあります。あなたの目標はサムライをテーマにしたゲームを作ることだと感じていますか?

ブライアン・フレミング:これは言い逃れできない答えですが、両方でなければならないと思います。黒澤明に限らず、映画全般に言えることですが、サムライ映画にインスパイアされた映画も含めて、西部劇やスター・ウォーズなど、さまざまなタイプの西部劇メディアがサムライ映画にインスパイアされているのです。この2つを切り離すのは難しいですね。私たちがやっていることの中には、歴史上の出来事や、その時代に存在していたかもしれない鎧の種類など、映画では見たことがないようなものにインスパイアされている部分もあります。その両方だと思います。

Q:リサーチについてはどのようなアプローチをしてきたのですか?これまでにも少しお話ししてきたことだと思いますが、コンサルタントを雇った具体的な内容と、それがどのように機能したのか、もう少し詳しく教えていただけないでしょうか。

ブライアン・フレミング:ゲームの様々な面でコンサルタントを雇いました。これまでのゲームを手がけてきた日本のローカライズチームが、ゲームのレビューやピッチのレビューをしてくれました。そして、彼らは早い段階でいくつかの指導をしてくれて、日本に来るのを手伝ってくれるというオファーをしてくれました。

また、リサーチ旅行を行い、ディレクターとリードの何人かは2回日本に行くことになりました。膨大な量の調査、写真、博物館、そして実際に侵略が行われた浜辺に立つことができました。それはとても、とてもリアルなことでした。

その後、何年にもわたって、台本の見直しのためにコンサルタントを雇ったり、ボキャブラリー・ステージではマナーコーチを雇ったりして、文化の違いを理解しようとするようになりました。そして、いくつかの素晴らしいコラボレーションに発展することもあります。日本のオーディオチームが日本独自の鳥や鹿などの音を録音してくれたので、実際にゲームに使えるようになりました。

Q:アメリカのスタジオとしてこのゲームを作っていますが、日本の文化や日本の歴史をベースにしていますよね。日本は外国の視点から見ると難しい文化ですが、そのバランスをどのようにとっているのでしょうか?

ジェイソン・コーネル: 日本のローカライズチームが初期の段階からずっと助けてくれました。もしそれがなかったら、本当に大変だったと思います。インファマスの為にシアトルを作った時もそうだったと思いますが、確かにやりがいがありますね。シアトルは私たちのホームです。私たちは北西部に住んでいますが、シアトルのすぐ近くに住んでいる人もいます。だから、その地域を再現するときには、どんな感じになるかを想像するのは簡単なんですが、それでも「この通りはこんな感じで、左にビルがある」という会話になってしまうんですよね。

このゲームでは、そんなことはしたくないと決めていました。シアトルにいるような感覚を作りたかったんです。だから今回も同じことをしたかったんです。

しかし、今回はもっと難しいですよ。だって封建時代の日本ですし、13世紀はしっかりと記録されているものではないですからね。当時を事細かく正確に理解するのは非常に難しいでしょう。人々を楽しませ、プレイしていることに興奮させるというゲームのエンターテイメント性と、多くの指導を受けた忠実な表現とのバランスが必要です。しかし、最終的にはそれが私たちの目標であり、忠実に表現することで、人々に楽しい体験をしてもらうことです。

Q:アートワークや骨董品のようなものをゲームのインスピレーションにした具体的な例はありますか?

ジェイソン・コンネル:アーティストとして、私が向かいがちなのは、写真と照明です。私は普段、実際のレンズを通して世界を見ています。映画の撮影を参考にするのが好きで、それがサムライ映画の話をよくする理由の一つです。

私がインスピレーションの断片を見て、それをどうやってゲームに反映させるかを考える事が主な方法だからです。私たちの初期のアートディレクションの目標の1つは、すべてが動くようにすることでした。まだそのメカニズムを理解していなかったのですが、非常に早い段階で気付きました。

コントラストや色、構図の話だけではなく、動きの話をしたかったのです。これらの映画、特に黒澤監督の作品は全てのフレームに動きがあるからです。私は色や構図については「乱」を、キャラクターについては「用心棒」2つの黒澤明監督作品を見ていました。

「用心棒」(三船敏郎)
   
「乱」
 

日本に行ったとき、私はそれまで「ツバ」というものが何なのか知らなかったのです。たくさんのサムライ映画を見てきましたが、刀についている小さなリングが何なのかも知らず、正確な用語も理解していませんでした。

日本に行った時、骨董品店が立ち並ぶ小さな地区に行ったんですが、ある骨董品店に行ったら、店の奥の方に連れて行かれました。一緒にいた人が「古い高価なものに本当に興味があるのか?」と言って私を見て笑っていました。でも、彼らはそれに近いものを持っていました!14世紀の刀の「ツバ」を持ってきてくれたんです。そして、それは超レアなコレクターズアイテムだったのす。芸術性と精密な作業に驚きました。パティネーションが施されていて 古びた感じがして 重くて そして、それらは非常に、非常に良い状態で、時の試練に耐えています。

Image :国立現代美術館
  

私はそれに驚きましたし、間近で見ることができました。こんなに昔に作られたものをゲームで再現するにはどうしたらいいのか、昔の古びたテクスチャを感じてもらうにはどうしたらいいのか、という純粋な気持ちが湧いてきました。だから、間違いなくインスピレーションになりました。

Q:この手の映画は、西部劇からインスピレーションを受けているというか、町に乗り込んで剣を持って問題を解決していく、というような循環的な性質を持っていますよね。サムライ映画の枠を超えて、インスピレーションを得ていますか?

ジェイソン・コーネル: 「荒野の用心棒(Fistful of Dollars)クリント・イーストウッド主演」とかいう映画の話をしているんだけど、特に話題になっているものはないですよ。「荒野の用心棒」も黒澤映画のリメイクなんですよ。それが問題なのですが、多くの作品は直接のリメイクで名前を変えているか、あるいはそれらの作品からインスピレーションを受けているかのどちらかなのです。だから、私たちは元のソースに直行する傾向があるんです。

純粋にアート的な話をすると、ブレス・オブ・ザ・ワイルド(Switch:ゼルダの伝説)や、シャドウ・オブ・ザ・コロッサス(ワンダと巨像)のようなゲームから多くのインスピレーションを受けています。どちらも日本のチームが監督した純粋な日本のゲームで、日本的な美学を持っています。私たちはもう少し地に足をつけて、写真のようなリアルさを出して、封建的な日本を表現したかったんです。でも、もう少しミニマルな風景など、そこから引き出せるものもありました。

ブライアン・フレミング: 私たちにとってのインスピレーションの源は、第一作目の「レッド・デッド・リデンプション」にもあると思います。いろんな哲学を試してみて、「ああ、サムライのレッドデッドみたいだな」と思った人がいたと思います。そういう精神的な物があったからこそ、影響を受けていたんだと思います。

via Eurogamer Interview by Chris Tapsell, Staff Writer

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