【XboxWire日本語訳】ダート5:コードマスターズのアートチームが驚くべきレーシングロケーションの詳細を公開。

概要
・『ダート5』は、XboxシリーズXとXbox Oneに、象徴的な環境を大胆にアレンジした、信じられないほどの新しいレーシングロケーションが登場します。

・ゲームのアートと制作チームの主要メンバーが、これらの素晴らしいダイナミックなロケーションの制作プロセスを明らかにします。

・ダート5が10月9日にXbox One、今年後半にXboxシリーズXに登場。

大胆に(Bolder)、明るく(Brighter)、より大きく(Bigger)。Xbox OneとXbox Series Xで発売されるコードマスターズの最新オフロードレーシングゲーム『ダート5』では、この3つの美しい「B」ワードが、私たちのミッションステートメントとなっています。ダート5のあらゆる側面は、伝説的なレーシングフランチャイズでこれまで以上に野心的なものになることを目指しています 。そして、私たちがレースのためにどこへ連れて行こうとしているのかを見れば、私たちが何を意味しているのかわかるでしょう。

私たちのエクストリームレースイベントは、新しい10のロケーションで開催され、象徴的なランドマークが70以上のレースルートを活気に満ちたスリリングな目的地に変えています。ブラジル、ノルウェー、ギリシャ、中国、ネパール、モロッコ、イタリア、ネパール、アリゾナ、ルーズベルト島で開催されます。すべてのロケーション、ルート、レースのシナリオは、その大胆さと興奮をもたらします。

しかし、私からそれを奪うことはありません。このXbox Wireの特別記事では、ダート5の開発スタジオでアートと環境制作を担当している主要メンバーが、ゲームの新鮮で壮大な風景について深く掘り下げていて、極端にダイナミックな天候や刻々と変化する条件と相まって、一点もののビジュアルレース体験を実現しています。


アートディレクター:アムリッシュ・ワデカール

ダート5のアートは、ハイパーリアル、ダイナミック、活気、まとまりの4つの柱で構成されています。

プロデューサー:スチュアート・ボイド

私たちの最初の目的は、世界中の有名な場所を鮮やかでカラフルに表現することでした。ダート5のアーティストたちは、最初から技術的に挑戦したいと思っていました。この意欲と野心が、チームを世界中の最も美しい場所のいくつかを再現することにつながったのです。私たちの大きな目標は、プレイヤーが一時停止してフォトモードを開き、自分のやり方で撮影しなければならないほど、周りの景色、環境に圧倒されたいという願望をプレイヤーに植え付けることでした。

プリンシパルリードアーティスト:アンドリュー・フレッチャー

リオデジャネイロのジャングルで、土石流を横切ってレースをしたり、アリゾナの山岳地帯やメサの中にある岩壁をホイールスピンで駆け上がったりと、自然の景観の美しさをいかに取り入れているかが、私たちのすべてのコースの大きな特徴です。私たちのコースはすべてが、楽しく、アクション満載のレースで、豊かで活気に満ちたリアルな世界に融合させるという同じ哲学を守っています。

挑戦というテーマは、『ダート5』全体で見ることができ、常識や期待を超えた景色やビジュアルのディテールを見ることができます。

スタジオ全体では、10カ所のロケーションすべてがリアルに見えるように細部にまでこだわっており、11段階のレベルを設定することで、刻々と変化する周囲の世界があなたのレースに影響を与えていることを実感できるでしょう。

アートディレクター:アムリッシュ・ワデカール

Dirt 5 の美しさは、多様性とディテールにあります。チームは何ヶ月にもわたって調査を行い、それぞれのロケーションのあらゆる側面を理解し、学習し、信憑性のある本物の世界を作り上げてきました。彼らの研究のおかげで、チームメンバーの中には、50本以上の木のラテン語名を教えてくれる人もいます。

『ダート5』の天候システムは、レースとビジュアル体験を11段階にまで高めています。最もエキサイティングなのは、ドライビング・サーフェスに直接影響を与える天候状況の変化で、これはレースごとに見た目、サウンド、プレイが異なることを意味しています。

アーティスト:リアム ・メイナード

私たちは各ロケーションを徹底的にリサーチし、その場所の特徴を見つけ出しました。土の種類、木の種類、建物、そして転がっている岩の種類までもです!それらは、その場所ならではの特徴があります。

プリンシパルリードアーティスト:アンドリュー・フレッチャー

環境のためには、トラックの表面は重要な要素であり、テクスチャーや素材が正確にバランスをとっていることを確認するために注意が払われなければなりません。表面の水は、トラック全体の様々な凹凸に溜まる必要があり、雪は予想される場所に溜まるはずです。

すべてのものが変化し、ダイナミックな風のシステムに適応するようにすることも、リアルな体験を生み出す上で重要な役割を果たしています。旗、葉っぱ、パーティクルはすべて、さまざまな気象条件の中で風のダイナミックな変化に応じて反応するように設定されています。

シニア・プリンシパル・テクニカル・アーティスト:アンドリュー・シーモア

オフセットからの目標は、できるだけダイナミックなシステムを作ることだった。例えば、嵐がやってくると、雨がダートトラックのタイヤの轍を埋め始め、水たまりができます。その水たまりは深くなり、広がりを増していき、やがてダートを浸して「泥」と化していきます。

私たちは、現実的に想像できる限りのディテールを加えるようにしています。雨粒が水たまりにぶつかって波紋ができたり、車が水たまりの中を走り抜けるときに波紋ができたりします。すべての天候は相互に関連しあっているので、雪が降ると水たまりに雪が溜まり始め、水たまりをぬかるみにしてしまいます。雪は隙間に集まり、冷たい表面の側面に付着します。

もちろん、これらの目標とダート5の新しいロケーションへのアプローチは、次世代ゲーム機の登場によってさらに可能になりました。XboxシリーズXには強化されたオフロードレーサーが登場し、コードマスターズの英国チェシャ・チームはXbox Series Xのキットで開発してテストしていますが、ダート5のユニークな環境がどのように新しい力を発揮するのかを世界にお見せできることに本当に興奮しています。

プリンシパルリードアーティスト:アンドリュー・フレッチャー

私たちは、プリプロダクションの初期段階から次世代コンソールを念頭に置いていました。すべてのシェーダーにスケーラビリティを追加し、Xbox Series Xの強力なGPUパワーを最大限に活用できるよう制限をかけずに、これまで以上に高いレベルを目指しました。

例えば、私たちのトラックシェーダーは、16種類のサーフェスタイプでパララックス・オクルージョンマッピング、テッセレーション、変位を標準で使用しています。これは、前作の2倍の数になります。

アートディレクター:アムリッシュ・ワデカール

次世代のコンソールがもたらすスピード、グラフィック性能、ストレージは、環境や車両の解像度やディテールを向上させるだけではなく、パーティクルや天候効果を更に増強し、超大作体験を生み出すことを意味します。

『ダート5』はXbox Oneで10月9日、Xbox Series Xで今年後半に発売されます。

スマートデリバリーのおかげで、Xbox Series X用に次世代に最適化されたバージョンが追加料金なしで手に入ります。

via Xbox Wire by クリス・グローブス,ソーシャルメディア・コミュニティマネージャー, Dirt 5

ダート5は、開発初期段階から次世代機をターゲットにしているのは期待出来そうです。しかも、マイクロソフトとも緊密に協力してXboxSeriesXハードウェアの開発初期段階から絡んでいた事も、過去の公式インタビューでコードマスターズDirt5テクニカルディレクターのデビッド・スプリンゲート氏が明かしています。

ダート5テクニカル・ディレクター:デビッド・スプリンゲート

私たちは、Xbox Series Xのハードウェアを手にするずっと前から、Xbox Series Xの開発のための準備を始めていました。このようなXboxの考え方により、次世代機の開発を先取りすることができたので、初期のXboxシリーズXのハードウェアを受け取った後は、本当に早く立ち上がることができました。

今更に気がついたのは、今年はForza Motorsportの新作がまだ開発初期段階という事が判明しており、年内発売はないので替わりになるショーケース的なレースゲームが欲しかったので、「ダート5」をという事になったのでしょうね。

ダート5はPS5でも出ますが、前述のインタビューからもコードマスターズとマイクロソフトはXbox Series Xのハードウェア開発初期段階からファーストパーティーと同じレベルでコードマスターズに情報提供、ヒアリングをしていたようです。

マルチタイトルではありますが、ダート5がForzaのポジションを担う事になりそうです。🔚

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