ハードウェア・アクセラレーションされたレイトレーシング(以下RT)は、現在のPCのAAAタイトル(大作)では既に確固たる地位を確立しています。
デジタルファウンドリが「ウォッチドッグス:レギオン」のXboxシリーズX版とPC版でのレイトレーシング比較検証をしています。どうやら、XboxシリーズXは健闘しているようです。
XboxシリーズXとPlayStation5への移行に伴い、コンソールも遂にその仲間入りを果たすことになります。「Watch Dogs: Legion」は、コンソール機でもレイトレーシング機能を搭載した初の記念碑的DirectX Raytracing(以下DXR)対応タイトルです。
コンソールでRTを実現するためにはどのような妥協が必要なのか、そしてその妥協をPC版に後付けするとどうなるのか。その答えは明快のようです。
「ウォッチドッグス:レギオン」 のハードウェアRT は、今までのスクリーンスペースリフレクション(SSR)とキューブマップ(CM)の組み合わせの標準的なシステムから置き換えて、反射に使用されています。キューブマップは、周囲の環境の詳細をキャプチャして、キューブに巻かれたテクスチャに焼き付けます。SSRは、スクリーン上の情報をキャプチャし、その情報をガラスの壁や水たまりなどの反射面にマッピングします。
この組み合わせは十分にリアルな映像になりリアリティがありますが、動いているオブジェクト(街を行き交う人々、車のような)を映し出したり、画面上にない反射ディテールを表示したりする場合には、満足できる品質にはならないようです。レイトレーシングは負荷が高いですが、前述のリアリティの問題をすべて解決します。DFによると、マーベルの『スパイダーマン:マイルズ・モラレス』は、これまで見てきた中で最高のコンソール版RTだそうです。
「ウォッチドッグス:レギオン」は、おそらくInsomniacの「スパイダーマン:マイルズ・モラレス」のような完全なRTを欠いているようですが、独自のプラスポイントを持っているとの事。スパイダーマンと違い、反射の中にも反射があり、地面の水たまりの反射はその特性を示しています。とは言え、「ウォッチドッグス:レギオン」のRT実装は、スパイダーマンと多くの類似点を持っているようです。
XboxシリーズSとXでは、Insomniacのスパイダーマの技術と同様に、確率的な反射を使用しているため、技術的には他の単純なタイプのレイトレーシングよりもリアルな表面反射を生成することができるようです。
また、Watch Dogs: Legionのレイトレースされた反射は、透明度が追加されています。簡単に言えば、反射面が豊富な街並みなので視覚的にも見栄えもよくなり、大きなアップグレードとの事。
RTの反射のフィルタリングの質にも細かな違いがあるようで、リアルさの点ではPCの方がまだ高いとの事。しかし、全体的には非常に近いレベルだそうです。このことを念頭に置いて、XboxシリーズXに匹敵するパフォーマンスをPCで得るには、どのようなGPUが必要かDFでは検証しています。
全く同じシーンをnVIDIA RTX 2060 Superでネイティブ4Kでプレイしてみると、GPUは32fpsを叩き出しており、XboxシリーズXよりも高い解像度で30fps以上で動作しているようです。実際にゲームの世界を色々と歩き回ってみると、RTX 2060 Superがネイティブ4Kで30fps以上を実現しているのがビデオでよくわかりますが、すべてシーンで安定した30fps維持を得るには、ダイナミック解像度(負荷に応じて解像度を変える)が必要になるようです。
RTを使用しないGears 5でRTX 2080はXboxシリーズXに匹敵するようですが、RT機能を有効にした「ウォッチドッグス:レギオン」では、RTX 2060 Superの方がパフォーマンスが高いようです。
このことから、次世代コンソールはミドルクラスのPCグラフィックス・ハードウェアと比較して、解像度、距離、またはマテリアルの設定を下げる必要があるかもしれないことを意味するようです。
PCでのNvidiaのDLSS技術では、RTの設定を「中」以下に下げる必要はまずありません。DLSSをオンにすることで、RTによる負荷の影響をほとんどカバーするパフォーマンスを得ることができます。
DFは、PC版にコンソール設定と同じグラフィックス設定のオプションを追加して欲しいようです。例えば、XboxシリーズX設定、PS5設定のようなものです。グラフィック設定について深く考える必要もなくなり、手軽にコンソールのような体験をしたいというユーザーには大きなメリットがあります。これは私も賛成で、そういうグラフィック設定をデフォルトで選択肢としてあれば、コンソール設定でプレイしてみたりと、色々と試すことが出来るので面白いなと思います。
結局、コンソール版は一般的にコストパフォーマンスが優れた最もお得なバージョンであり、その最適化はPCにもうまく反映される傾向があります。デビルメイクライ5と同様にこれもコンソールのローンチタイトルでもあり、最終的ではないツールやコンソールAPIを使って急いで開発が進められた可能性が高いとしています。
DFでは「ウォッチドッグス:レギオン」PlayStation 5版とXboxシリーズXとの比較も行う予定だそうで、ゲーム内の設定ファイルによると、「Prospero」(PS5の開発コードネーム)は「Anaconda」(Xbox Series Xの開発コードネーム)と比較して、ボード上の設定が同じであることが示唆されており、もしそうだとすると、PS5版とXboxシリーズX版の違いはフレームレートか、動的解像度の解像度の違いかもしれません。その点については、まだ近日レポートするようです。
いよいよ、マルチタイトルでPS5、XboxシリーズXの両機種でのレイトレーシングや動的解像度の違い、フレームレートの違いなどの比較が本格的に始まりそうで、果たしてどのような違いがそれぞれ出てくるのか、非常の興味深いところです。
一応、私も「ウォッチドッグス:レギオン」PC版でRTX3090、4K最高設定でレイトレーシングのON、OFFの4K解像度の比較映像を作ってみました。レイトレーシングがあるとないでは、どのように違って見えるのか、分かりやすく比較動画を作ってみたつもりなので、ご参考までに掲載しておきます。🔚
つべに上がっているレギオンのPS5/SX比較動画を見ましたが、他記事でおっしゃっていたようにグラフィックは、UBI的にほぼパリティなのかなという感じで…
目視では差異がわからないレベルなので、眠くなって見るのをやめました…
fpsは違うのかもしれませんが、見映えは200倍ズームとか詳細に比較しないとわからない感じですね
COD COLDWARもそんな感じみたいですし、サードに関しては
今後も大きな差異は生じないかもしれませんね。。開発キットなどが進化して
何か変わるのかどうか、、半年〜1年後のサードでどれだけ変わっているかですね。
後はもうファーストパーティタイトルの個々でという感じで
次世代も同じ感じになりそうな予感。。