マイクロソフトのマイクロソフト・デザインで新型XBOXコントローラーのデザイン製作の裏側を解説する記事が掲載、非常に興味深い内容でしたので、一部抜粋して日本語訳を掲載します。
過去19年間、XBOXのコントローラーハードウェアチームは(ほぼ執拗に)コントローラの設計を繰り返してきたようです。
シニア・デザイナーのライアン・ウィテカー氏は、「ゲーマーは常に最速で最も強力なコンソールを求めていますが、手に持っているものについてはどうでしょうか?正当な理由がなければ変えない方がよいんです。」と笑います。
コンソール自体が体験を後押ししているとはいえ、プレイヤーがずっと手に触っているのはコントローラーです。「快適で、触覚的で、直感的である必要があります。ゲーム機がゲームを出力している限り、気になるのは手に持っているものだけです。」とシニアデザインディレクターのニコラ・デネズ氏は言います。
精度の力
一見すると、新しいXboxのコントローラーは、以前のものと全く違うようには見えません。そして、それはデザインによるものでした。
チームは、A,B,X,Yの配色、サムスティックの感触、一般的な形状など、以前に決定したいくつかのデザインを維持し、微調整しました。「何を残すかは、何を変えるかと同じくらいに重要でした」とRyan氏は説明します。
熱心なファンからカジュアルゲーマーまで、人々はコントローラがどのように見え、どのように感じ、どのように動くのか、ある種の期待を抱いています。
「人々の指、特にスーパープレイヤーは筋肉の感触の記憶を蓄積しているため、これらの変化に非常に敏感です。ですので、すべての変更はより快適さを与えて、反応を改善する必要があります。」
2001年以来、一部のゲーマーの記憶に刻み込まれてきた製品のリデザインは、どこから始めればいいのでしょうか?それは、最新のゲーム機と同じように、チームは良いデザインの基本原則に頼っています。80%を維持し、残り(20%)をひっくり返すのです。
チームは、すべてのボタン、すべての角度、素材、仕上げを精査して、適切なバランスを見つけ出しました。Surfaceのハードウェアプロジェクトを経験したばかりのエリカ氏は、次のように語ります。「基本的には、すべてに疑問を持つことが私の仕事でした。どうすればもっと良いものができるのか、と問い続けることです。」
「すべての変更を非常に目的意識の高いものにするために、デザイナーはプレイヤーや開発者が使用しない余計な機能ではなく、コアとなる入力部に焦点を当てました。エリートコントローラーから学んだことを活かし、チームは最終的に、標準的なクロス(十時)とファセットディッシュ(皿形状)の両方を組み込んだハイブリッド指向性パッド(Dパッド)を設計しました。このアプローチを完成させるには、D-padの角度だけで何百回もの反復が必要でした。」
また、ゲーマーであるライアン氏は、「黄金の手」つまりコントローラーのニュアンスを最もよく理解しているゲーマーが、標準的なコントローラーを使用しているときにも快適に感じられるようにしたいと考えていました。「私たちは、高さ、エッジ、角度を細かく調整して、個人のプレイスタイルやゲームのジャンルを問わず、パフォーマンスを向上させたいと考えていました。」
最終的なDパッドはやや深めの皿になっており、親指がすっぽりと収まるようになっており、角度も細かく調整されているので、動きを最小限に抑えながら適度な入力負荷をかけることができます。
「それは、標準的なクロスの鮮明な精度と触覚的なフィードバックと、皿形状からの対角線やスイープへのアクセスが容易になったことを組み合わせたものです。」
アウトサイド・インのデザインアプローチ
いくつかのゲームでは、ボタンをタップする際のほんの一瞬の遅延は、移動しながらのジャンプや、敵の一撃から自分自身を守るかの違いである可能性があります。コントローラーが大きすぎて指が間に合わずに右ボタンが打てなくなったらゲームオーバーです。
デザインチームはコンソールに対してインサイド・アウトのアプローチをとっていますが、コントローラーは表面の手触り、各ボタンの力、そしておそらく最も重要なのは、手がどのようにフォームを抱きしめるかなど、外側からデザインされています。
Adaptive Controllerの成功を受けて、チームは新しいワイヤレスコントローラをより多くの人に使ってもらえるように設計することを意図していました。より多くの人が快適にプレイできるように、手の大きさの範囲を3rdパーセンタイルまで広げました。XboxOneコントローラーでは5th~95thパーセンタイルを目標にしていました。これは世界の数千万人を代表するものです。
当初は、全体のサイズを2~5%小さくしようとしましたが、「コントローラを縮小するだけではどうにもならないことがすぐにわかりました。なぜなら、人間工学に基づいた優れた原則に沿ったコントロールができなくなってしまったからです。そこで、前述の80/20のルールに従って、20%を削れるかどうかを検討し、バンパーを丸めたり、トリガーの一部を削ったり、グリップの再造形を始めたのです。」
そして、ユーザーテストが始まりました。チームは様々なバックグラウンドを持つプレイヤーを招待し、様々な能力を持ったプレイヤーがプロトタイプやプリプロダクションユニットのテストを行いました。一度に何時間も安定してホールドしている製品は非常に少ないので、どのプロトタイプが長時間快適に感じられるのか、新しいデザインがどのようにパフォーマンスに影響を与えているのかを知りたいとのことでした。
「指がどのようにして特定の部分が滑るのか、マット仕上げのグリップがどのように感じられるのかなどを知りたかったのです。」とエリカは説明します。
チームは、マットな表面が、ゲームプレイ中にお客様が同じ滑動性とスライド性を維持するのに役立っていることを観察し、D-パッド、バンパー、トリガーに適用しました。また、トリガーやバンパーの触覚ドットパターンがゲーマーの手の表面張力を壊し、熱や汗を軽減して感触や性能を向上させることにも気づいたそうで、それも実装しました。「私たちは、前世代の性能を大幅に向上させる小さな反復要素に重点を置きました」とエリカ氏は説明します。
新しいコントローラーの重さはXboxOneコントローラーと同じですが、ハンドルの最終的な彫刻はあなたの手がより前部を抱きしめるように促します。
それはあなたの手のひらの方にコントローラをもっと傾け、「それだけではなく、手にくっつくような」感じを再現します。
これらのほとんど見分けがつかないほどの変更は、私たちの最新のXboxワイヤレスコントローラは、これまでで最も普遍的で包括的なものにしながら、認識可能なシルエットを維持しています。
ゲームでその時の瞬間をキャプチャして共有することは、現代の生活の一部となっており、ゲーム文化に深く根付いているのかもしれません。また、ゲーマーからはより簡単なキャプチャーと共有体験が求められており、コントローラの新しい形状デザインは共有ボタンを追加する絶好の機会を作り出しました。
「すべてのボタンは最初からコントローラーに付いているので、新しいボタンを追加するのはXboxにとって非常に意図的な決断です。私たちは、ボタンを追加する理由が、今日の人々がゲームをプレイする上で不可欠な部分であることを確認したかったのです。」とライアン氏は説明しています。
シェア機能はボタンを組み合わせてタップするものかどうかについては初期の段階で議論が行われていましたが、プレイ中にUIがポップアップしたり、メニューを飛び越えたりすることなく、素早く目立たないものにしたいとのことでした。
これを実現するための最もスムーズな方法は、物理的なボタンでした。今では、それらの写真やクリップを共有することは、テキストを送信したり、ソーシャルメディアに投稿したりするのと同じくらい迅速で身近なものになっています。
コンソールが周囲の環境と調和する必要があったように、コントローラーはプレイチャーの一部であるように感じる必要がありました。ハードウェアの別の部分ではありません。なぜなら、最終的にはゲームが重要だからです。人々はストーリーを体験したい、キャラクターになりたい、普段はできないことをしたいと思っています。そして、業界が次世代機でさらに没入感のあるゲームプレイシナリオに移行していく中で、コントローラーはそれに追いつく必要があります。
「私は6歳の頃からビデオゲームをプレイしていました。世界中のゲーマーからの意見を取り入れ、このような愛すべきコントローラーを進化させるチームの一員になれたことは、とても光栄なことでした。」
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via Microsoft Design
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