【XboxWire日本語訳】Microsoft CEOサティア・ナデラ氏とXBOXボスのフィル・スペンサー氏が語る、マイクロソフトがゲームに “オールイン (全力を注ぐ)”する理由

米Xbox公式ニュースサイト、XboxWire更新されマイクロソフトCEOのサティア・ナデラ氏とXBOXボスでもあるフィル・スペンサー氏のQ&Aが公開されていますので、日本語訳でご紹介したいと思います。サティア・ナデラCEOがここまで熱くビデオゲームに関して語る姿を見たのは、初めてのような気がします。マイクロソフトのゲームに対する「本気度」の感じられる内容となっています。


日曜日に開催される初の「Xbox & Bethesda Showcase」に先立ち、Xbox部門の責任者であるフィル・スペンサーは、マイクロソフトのCEOサティア・ナデラ氏とマイクロソフトのゲームリーダーシップチームのメンバーとの間で、マイクロソフトにおけるゲームの未来について対話を行いました。この日のハイライトを別の記事でご紹介しましたが、この日最大のモーメントのひとつをご紹介したいと思います。

スペンサー氏とナデラ氏の会話は、マイクロソフトと世界におけるゲームの重要性に焦点を当てたものでした。非常に重要な内容でしたので、全文をご紹介したいと思います。(分かりやすくするために若干編集していますので、ご了承ください)。


フィル・スペンサー:今回は、サティア・ナデラ氏をお招きして、Microsoft がどのようにゲームを推進していくかについてお話を伺います。サティアさん、ありがとうございます。まずは、なぜゲームが会社の優先事項なのかを話してみませんか?

サティア・ナデラ:ありがとう、フィル。マイクロソフトにとって、ゲームは初期の頃から重要なものでした。現在サポートされている最古のソフトウェア・フランチャイズは、実はWindowsの最初のバージョンよりも3年前にリリースしたゲーム「Microsoft Flight Simulator」です。

ゲームは、企業としてのミッションと基本的に一致し、織り込まれています。ゲームの楽しさとコミュニティを地球上のすべての人に提供するというXboxの使命について語るとき、私は正にこれが地球上のすべての人、すべての人々がより多くのことを達成できるようにするというマイクロソフトの使命を思い浮かべるときの言葉なのです。

マイクロソフトは企業として、ゲームに全力を注いでいます。当社は、ゲームの民主化において主導的な役割を果たし、インタラクティブ・エンターテインメントの未来を定義できると確信しています。当社が圧倒的な競争力を持っていると確信している分野は、3つあります。1つ目は、クラウドコンピューティングにおける当社のリーダーシップ、2つ目は、Xbox Game Passでサブスクリプションの価値を構築するためのリソース、そして3つ目は、クリエイターの力を高めるための当社の総合的な取り組みです。私は、ゲーム分野でのチャンスをとても楽しみにしています。

フィル・スペンサー:そろそろAzureの話をしませんか?考えてみると、こういうことです。1970年代にパーソナルコンピュータが誕生して以来、ゲームをプレイする能力は、アーケードキャビネットやPC、携帯電話、タブレットなど、使用する特定のデバイスのコストとパワーによって制限されてきました。そして、そのコストと要件は、誰が、どこで、誰と遊べるかを常に厳しく制限してきました。

私が子供の頃は、家にガラケーやMs.Pac-manのマシンがあるなんて考えられませんでした。ゲームセンターに行かなければなりませんでした。最近では、ゲーム機に数百ドル、ハイエンドのPCに数千ドルを費やすことができなければ、世界のゲームコミュニティに大きな形で参加することはできませんでした。

クラウドを利用することで、これらの障壁を完全に取り除き、世界中でプレイできるようになります。もちろん、家庭用ゲーム機やPCも必要ですが、クラウドを利用することで、インターネットに接続している人なら誰でも、最も性能が低く、最も安価なデバイスであっても、しっかりとしたゲーム体験を提供することができるようになります。また、クラウドを利用することで、ゲームプレイヤーは、ローカルのハードウェアを使っている人と同じXbox体験に完全に参加することができます。これは、マイクロソフト一員でなければ出来なかったことです。

サティア・ナデラ:その通りですね、フィル。つまり、クラウドとAzureのおかげで、ゲームの中心に人々を据えることができるようになったのです。クラウドゲーミングは、まさに画期的な体験です。私の場合は、Xbox.com/playにアクセスするだけで、本当に素早く簡単にゲームに参加することができます。これは、私にとってゲームを変えるものです。PCからXbox、Duoへと移動して、中断したところからゲームを再開でき、Duoではタッチコントロールも使えるのが気に入っています。もちろん、PCでもコントローラーを使うことができます。

また、「マイクロソフト・フライトシミュレーター」のようなファーストパーティゲームの進化を見ても、クラウドの力を実感できます。これは、少なくとも私にとっては、Azure AIからBingマップ、さらには空間コンピューティングまで、マイクロソフトのすべての技術スタックの力を結集することで、いかにユニークなことができるかを例証するものです。

フィルが知っているように、Azureでのゲーム開発に関しては、Pearl Abyssのような企業が、Azureのクラウドの力を利用してゲームの規模を拡大しており、非常に大きな注目を集めています。もちろん、ゲーム開発は、ゲームを起動したら終わりというわけではありません。

実際、皆さんが行ってきた作業から学んだことの一つは、ある意味、ゲームを発売した後に始まるということです。なぜならば、実験を行い、分析によって学び、ゲームプレイを継続的に変更できるようにしたいからです。

私が最も楽しみにしていることのひとつは、ゲーム開発者がAzure PlayFabを使ってそれを実現できるようにすることです。Azure PlayFabは、現在25億以上のプレイヤーアカウントを保持しています。そして、5,000以上のゲームのバックエンドとして使用されており、クラウドが可能にする多くのエキサイティングなことを実現しています。

フィル・スペンサー:そうですね。そして、それを補完するのが、ゲームそのものへのアクセスを可能にすることです。そこで、Game Passの出番となるわけです。

サティア・ナデラ:そうなんです。Game Passでは、ゲームの配信、プレイ、共有の方法を再定義しています。Game Passの成長を支えているのはコンテンツです。だからこそ、ZeniMaxグループの買収によって、世界で最も象徴的で愛されているゲームがサービスに加わることを非常に喜ばしく思っています。Game Passがブラウザに対応したことで、サブスクリプションの価値がコンソール、PC、モバイルに至るまで超越することになり、その進展を目の当たりにするのは素晴らしいことです。今後もGame Passへの投資を続け、コンテンツを追加し、さらに多くの地域でサービスを提供していくことを楽しみにしています。

フィル・スペンサー: Game Passの可能性にとても期待しています。当社は、ファーストパーティのゲームスタジオを構築することで、Game Passの価値提案を続けています。先日のZeniMaxグループの買収は、あなたがおっしゃったように、素晴らしいゲームカタログをGame Passに導入することができ、とても誇りに思っています。

最初の数十年間は、ゲームをプレイするためには、ゲームを買い取るしかありませんでした。多くのプレイヤーにとって、これはプレイする能力を制限する投資になりかねませんでした。このようなコストや小売モデルは、クリエイターや業界全体のオーディエンスを制限してきました。そのため、Game Passを開発しました。友達と一緒にゲームをプレイする方法を増やし、より多くのプレイヤーにゲームを楽しんでいただけるようにしました。

今年の初め、私たちはGame Passの会員数が1,800万人を突破したことを発表しました。私たちが本当に驚いたのは、このサービスが、業界全体のXboxに対する考え方や、より多くのユーザーにリーチする方法を変えていることです。これについては、後ほど詳しくご説明します。

最後に、クリエイターについてお話ししましょう。これは、あなたや会社全体にとって大きな優先事項であることは承知しています。  

サティア・ナデラ:ええ、その通りです。これからの10年とテクノロジーの進化を振り返ってみると、消費と創造のバランスがどのように達成され、それがどのような変化をもたらすかが、最も決定的なトレンドのひとつになると思います。すでに、より多くの人々が日々、新しい魔法のようなものを生み出しています。このような状況は、あらゆるプラットフォームで見られ、他の人の創造物を発見し、探求し、構築したいと考えるコミュニティが増えています。

私たちが作るものには、コンテンツの消費とコミュニティによる商業の好循環が必要だと思います。この点ではゲームほどその良い例はありません。だからこそ、「Minecraft」のように、多くのゲームがメタバース経済や社会へと進化していることに、私はとても興奮しています。マインクラフトは、クリエイターエコノミーの代表的なプラットフォームのひとつです。

この1年間で私が見た最も素晴らしい出来事は、人々がMinecraftを使って新しい世界を作り、このような時代に非常に重要なコミュニティや帰属意識を維持していることです。

彼らはMinecraftで大学のキャンパス全体を作っています。彼らは経済的な機会も拡大しています。実際、クリエイターたちは、ゲーム内のMODやアドオン、その他の体験を10億回以上ダウンロードし、3億5000万ドル以上を生み出しました。これは素晴らしいことだと思います。

また、私たちの新しいプラットフォームであるMicrosoft Meshについて考えると、ホログラフィックで真の存在感を持つ他の人々と非常に自然な方法で対話できるようになりますが、最もエキサイティングなアプリケーションのひとつはゲームになると思います。

例えばNiantic社は、先日のイベントでMeshを使った「Pokémon Go」の素晴らしいデモを見せてくれました。今後10年の間に起こるであろうプラットフォームの移り変わりの中で、クリエイターが今後どのようなことができるのか、非常に楽しみにしています。

フィル・スペンサー:次の最初のグループディスカッションでは、クリエイターについてもっと詳しくお話を伺います。私たちは、ゲーム業界とあらゆる規模の開発者を支援するための組織を設立しました。しかし、おっしゃるとおり、私たちは、ゲームに関わるクリエイターの健全性を、ビジネス全体の健全性の重要なバロメーターのひとつと考えています。

サティアさん、今日は本当にありがとうございました。

サティア・ナデラ:ありがとうございます、フィル。ゲームの楽しさとコミュニティを地球上のすべての人に届けるために、私たちがOne Microsoftとしてどのように協力しているのかを知ることができて、とてもうれしいです。

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via XboxWire

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