【公式インタビュー日本語訳】「Halo Infinite」を開発中の343 Industries 開発スタッフが語る「LIVEとカスタマイズ」

公式 HALOサイトのHaloWaypoint掲載された、開発スタジオ343 Indsutires開発スタッフの公式インタビューの「LIVEとカスタマイズ編」の日本語訳をご紹介します。7月のデモプレイ映像から、大幅に手が加えられて、想像以上に広大で大規模な作品になっていることが分かる充実のインタビューとなっていますので、「Halo Infinite」を楽しみにしているHaloファンな方は、必見の内容となっています。是非、お読みください。


ライアン・パラディス:私はライアン・パラディス(以下、RP)、LIVEチームのデザインディレクターをしています。つまり、私はライブチームの全体的な戦略と計画に焦点を当て、スタジオとしての目標を確実に達成し、LIVEゲームが強力な方向性と計画を持っていることを確認すると同時に、チームがフィードバックに対応し、改善するための期間と集中力を持っていることを確認しています。私は、スタジオやXboxチーム全体の他の人たちと常にミーティングを行い、最も明確なロードマップとパスフォワードを確保することを常に考えています。  

ファンとしてのHaloの経験は決して忘れることができません。ビジュアル、ゲームプレイ、そして間違いなくスコアには絶対的に圧倒されたのを覚えています。その経験から多くの感情が湧き出てきて、早く手に入れたいと思うようになった。そのせいで、高校3年生の時に自分のお金でXboxとHaloを買ったんだけど、大学1年生の時にはかなり揺れました。私は夢中になってしまったのです。私はいつもHaloに憧れていて、発売される度に初日に手に入れて、伝承を掘り下げ、マルチプレイでは多少なりとも合格点に達するレベルになることができました。 

こんにちは、リードプログレッションデザイナーのクリストファー・ブロム(以下、CB)です。私はライアンの下で働いており、エンゲージメントとカスタマイズに注力しています。別の言い方をすれば、私は制作チーム、アートチーム、エンジニアリングチームと協力して、人々がゲーム内でアクセスしてプレイしたくなるような素晴らしいゲーム内コンテンツを作成するデザイナーです。また、チャレンジやレベリングによるアンロックの方法をコントロールするチームを率いています。

私が初めてHaloを見たのは、私がMechWarrior 4に取り組んでいた時でした。Bungieの連中が上で働いていて、何人かが降りてきてMultiplayerの初期ビルドを見せてくれた。私はすぐに夢中になりました。私たちはみんなPCでシューティングゲームをプレイしていましたが、初期のビルドでもコントローラを手にしたときに地殻変動を感じました。

そして、MechAssault、Crimson Skies、Shadowrunを経て343に参加。サンドボックスチームに飛び込み、Halo 4のレールガンとスティッキーデットに携わりました。

“ライブ・チーム “とは結構言ってきたので、”ライブ・チームは何をするチームなのか?”ということを聞きたいです。つまり、チームの役割は何か、ゲーム全体にどのように貢献しているのか?  

RP:私は長い間これをしてきましたが、これに簡潔に答えることは、役割やカバレッジの変化を考えると、LIVEを取ることは、困難なことです。

LIVEチームは、私たちの貢献においてメタ的な役割を担っています。チャレンジと進行、カスタマイズ、実績などを考えてみてください。ゲームの中で、これらが属するエリアや機能をサポートするために働くエリアは1つではありません。   

「Halo Infinite」の発売を見た後は、ゲームの状態を監視し、適切に対応することにもう少しシフトしていきます。これはコミュニティチームの友人たちとの連携だけでなく、アナリティクスやユーザーリサーチとの継続的な連携など、チームが何が機能していて何が機能していないのかを確実に把握できるようにするためのものです。つまり、私たちはプレイヤーの皆様と直接のパートナーシップを結び、ゲームの寿命を超えてゲーム体験を共に向上させていきます。  

最後に、スタジオを横断して『Halo Infinite』の長期的なロードマップを策定しています。各シーズンでプレイヤーは何を楽しみにしていますか? 私たちはコミュニティと協力して、ゲームがどのように成長し、時間をかけて進化していくのかを計画していきます。そして、私たちのロードマップが効果的に伝えられるように、皆さんとどのように協力していくかです。  何度も見落としたり、磨きをかけたりしたことがあると思いますが、基本的にはそれだけです。

CB:Liveチームの主な仕事は、次のキルを得ること以外の目的、ゴールをプレイヤーに与えることだと思います。私たちには、ガンプレイ、マップ、モード、マルチプレイヤーのダンスの瞬間から瞬間まで、そして壮大なキャンペーンに取り組んでいる素晴らしいチームがいます。私たちのチームは、ローンチ時にこれらの別々の体験を1つのまとまりのあるHalo体験にまとめ、それを土台にして将来に向けて進化を続けています。

並べてくれてありがとう!沢山のクッキーの瓶に手を突っ込んでいるように聞こえます。ゲームの様々な側面を見ていく中で、デザイナーとしてどのようにアプローチしていくのでしょうか?

RP: ええ、ライブチームとして、ゲームのほぼすべての分野に何らかの形で関わっています。マーケティングからマルチプレイヤー、サンドボックスからe-sportsまで、社内外のチームはすべて私たちのパートナーです。一日中、多くのギアシフトがあり、視点が変わります。   

これらすべての経験を横断して作業するための最も簡単な方法は、全員が同じ原則と柱に集中することです。これらは、デザインと意思決定の一般的な出発点としての役割を果たすだけでなく、クリエイティブなビジョンを削って磨き上げ、『Halo Infinite』にふさわしいと感じるコンテンツやシステムを確実に構築するための剃刀としての役割も果たします。

それで、あなたが心に留めているこれらの「原則と柱」は、基本的にガイドラインとガードレールとして機能しますよね?もしよろしければ、Halo InfiniteのLiveチームの柱は何ですか? 

RP:私たちの役割を考えると、クリスと私では注力している分野が違うので、ここでは少し変えていきますが、、

 Liveチームを形成し、磨き続けている戦略的な柱についてお話しします。私たちはHaloの最大のファンの何人かですから ゲームを構築する上での基本原則を構築するのは 難しいことではありませんでした。

  • 私たちはプレイヤー第一主義を貫いています—ランダムな報酬があるゲームを考えてみてください、新しいピカピカのためだけに嫌いな方法でプレイしてもらったり、プレイヤーに対してFOMOを武器にしてみてください。 期間限定イベントはあるだろうけど、自由な時間を雑用にはしたくない。 私たちはそんなことばかり考えているわけではありません。  誰もが『Halo Infinite』での時間を楽しむべきなのです。
  • 曖昧な価値—誰かがゲームに時間やお金を投資した場合、自分が何を得ているのか、投資以上の価値があることを理解しなければなりません。実際の例としては、エンゲージメントやプレミアムルートを通じた戦利品箱はありません。そして、パワーを売ったり、任意のルートを経由してゲーム内で不当な優位性を与えたりはしていません。 
  • 常に耳を傾け、学び、実験すること—LIVEチームは成長と反復を重視しています。 私たちは楽しいコンテンツを構築し、サポートしていますが、計画通りにいかなかったり、試したことがうまくいかなかったりすることもあるでしょう。また、私たちがアイデアを信じて、それをそのままでチャンスを与えたいと思うときもあるでしょう。これらは私たちが学び、成長するための瞬間となるでしょう。それにはプレイヤーたちとの緊密なパートナーシップが必要で、何が起きたのか、何をしようとしていたのかを話し合い、できる限り前に進むための計画を透明にすることが必要です。 

CB:戦術的には、報酬をどのように配置するのか、どのようなアイテムを作るかまで、上記の柱を取り、日々の生活の中で他の人にも目を向けています。 

  • 価値の提供—エンゲージメント・ピラーと合わせて、私たちは報酬の獲得方法を明確にしたいと考えています。最も重要なのは、コスチュームのみの報酬の最高のセットをHaloにもたらしたいということです。見栄えの良いアセットとスパルタを誇示する方法を求めています。プレイヤーが自分のスパルタンに近づき、パーツを交換しながら時間を過ごすことを望んでいます。

それは以前から言われています。そして、それは再確認することが重要です。戦利品の箱はありませんし、報酬にランダム性はありません。 

  • プレイヤーの表現を許可する—私たちは、常に誰もが自分が夢見るスパルタンを構築したいと考えています。ゲーム内のペルソナをカスタマイズし、プレイヤーにオプションを与える方法を模索しています。私のチームは、長期的にプレーしているプレイヤーが20年もの間、好きなお気に入りを持っていることを知っています。「Halo Infinite」をプレイしている人たちには、昔からのお気に入りを手に入れることができるようにしたいと思っていますし、ローンチ時やローンチ後の数ヶ月間に新しいお気に入りを見つけられるようにしたいと思っています。MCCと同じように、(最終的には)すべてをインフィニットに持ち込みたいと思っています。 

RP:私たちの柱とタイトルの構造についてメモをし、話を戻したいと思います。「Halo Infinite」マルチプレイヤーが無料でプレイできるようになったことで、コンテンツをどのように構築し、どのようにリリースしたいかを検討することが求められました。Haloのレガシーに見られるアプローチから離れて、新しいことに挑戦する場所がありますが、常に上のゴールポストを念頭に置いています。

プレイヤーの体験を優先させる柱がたくさんあるのを見ると、コミュニティ・マネージャーとしてもファンとしても嬉しいですね。あなたがおっしゃっていたことの中で目立っていたのは、「Halo Infinite」のマルチプレイヤーが無料でプレイできるようになることで、いくつかのことが変わるかもしれないということです。 以前にも軽く触れましたが、コミュニティではかなり大きな問題になっていますが、それはカスタマイズにも適用されるのでしょうか?もしそうだとしたら、デザインの柱に忠実でありながら、どのように変更を加えていくのでしょうか?

CB:これは素晴らしい質問であり、私たちは常に考えています。私たちのコミュニティ、特に今はコーティングに関する懸念事項を目にし、耳にしています。そして、プレイヤーのためにも、またプレイヤー自身の能力のためにも、無料でサービスを提供するタイトルとして正しいことをしているかどうかを確認するために、私たちのシステムに目を向けています。

そう、無料でプレイできるということは、いくつかのプレミアムな外観があることを意味しますが、プレイヤーはキャンペーン、チャレンジ、スキル、特別なイベント、レガシーリワード(Halo 5 SR 152リワードなど)、プログレッションシステムなどのようなものを通じて、たくさんのカスタマイズコンテンツを手に入れることができます。

私たちは、純粋にゲームをプレイしていただくことに価値を提供します。私たちは、価値を提供することは金銭的な取引だけではなく、ゲームに投資した時間に対して適切な報酬が得られるようにすることだと考えています。

無料でプレイしたプレイヤーは、ゲーム内で自分自身を表現できるように、様々なカスタマイズタイプのアイテムをアンロックすることができます。

「Halo 5」では、最も熱心にプレイしているプレイヤー(SR152s)への報酬があまり良くなかったので、それを補うために、「Halo Infinite」ではプレイヤーへの感謝のトークンをいくつか追加しました。下にあるのは、専用のアーマーコーティングと武器コーティングの形をした2つのトークンです。また、そこで学んだことを活かして、『Halo Infinite』ではプレイヤーへの報酬をより良い構造にしています。

最終的には、すべてのプレイヤーに尊敬され、愛されるものを作りたいと考えています。特にプレイヤー第一主義を維持し、コミュニティの声に耳を傾けるという点では、上記のような私たちの柱に忠実であり続けることで、それを実現できるはずです。

あなたは特に「コーティング」について言及しましたが、それはここ数週間で頭を悩ませています。「コーティング」とは何か、そしてなぜ「コーティング」が「Halo Infinite」に搭載されているのか、詳しく説明してもらえますか?  

CB:はい、コーティングシステムはHalo 5の後にLiveチームと3Dアーティストが直接設計したもので、全体的なカスタマイズの一部となっています。これまでのHaloタイトルでは、プライマリー・チャンネルとセカンダリー・チャンネルにシンプルなRGBを入力するシリーズがありました。「Halo Infinite」では、単一パターンのフラットな色では十分とは感じませんでした。

「コーティング」システムでは、スパルタンやゲーム内のアーマー、武器、車両、燃料バレルのような環境要素に至るまで、地域ごとに色、消耗、パターン、素材を定義することができます。私たちのデザイン・ビジョンに到達するためには、初期の頃からあった原色と副色のシステムから離れるという、非常に難しい決断を下す必要がありました。 この決定は軽々しく行われたものではありませんでしたが、色のカスタマイズに関しては、より詳細でバリエーションに富んだものにするための基礎を築くことができました。

より良いバリエーションを得ることができるだけでなく、「コーティング」はHalo 5のウェポンスキンよりもはるかに早く作成することができるので、時間の経過とともにより良いバリエーションを得ることができます。さらに、「コーティング」は独自のカスタマイズオプションとなっているので、プレイヤーが達成したときの報酬として使用したり、特定の機会に特注のコーティングを作成したりすることも可能です。最後に、コーティングはデジタルフットプリントを小さくし、大規模なパッチや大量のディスクスペースを取らずにゲームに新しいものを追加することができます。

私たちはシステムを見てきましたし、懸念を理解しています。最近のバリュー・バランシングパスは、「コーティング」に関するコミュニティからのフィードバックの直接的な結果でしたが、私たちは他のシステムと比較して、スターティング・セットにどれだけのコーティングがあり、どのような品質のものがエンゲージメントを介してアンロックされているのかをよく見てきました。

「コーティング」はカスタマイズの一部ですが、システム全体でより多くの可能性を提供することで、プレイヤーの表現力を高めるという目標を達成することができると考えています。これはプレイヤーのコントロールを失うことを意味しますが、実現できるカスタマイズの深みが増し、最終的には皆さんに公開することができるようになります。

「コーティング・システム」がアーマーや武器、乗り物のカスタマイズにどのようなメリットをもたらすのか、とても楽しみにしています。さて、アーマーのカスタマイズオプションといえば、以前に「Halo: Reachレベルのアーマー・カスタマイズ」をお話ししましたが、「Halo Infinite」のアーマーに関して、それが実際にどのような意味を持つのか教えていただけますか?

CB:インベントリ・システムを見る一つの方法は、その幅と深さを見ることです。どれだけ多くのものをカスタマイズでき、その中でどれだけの選択肢があるのでしょうか?リーチでは、1つのアーマースーツに多くの種類のカスタマイズが可能で、それぞれの種類には多くの選択肢がありました。そのレベルに戻るだけでなく、より多くのことができるようにしなければならないと考えていました。

私にとっての「リーチカスタマイズ」とは、オプション、ヘルメット、ヘルメット装着、左肩パッド、右肩パッド、そして個々のアセットの数、の両方です。

少しダイヤルしてみると、リーチで変更・追加できるジオは ヘルメット、ヘルメットアタッチメント、チェストギア、ショルダーパッド(左右)、ニーガード、リストギア、ユーティリティ、さらにバイザーカラー。これらはすべて戻ってきて、さらに先に進みます。個人的には昔からバイザーが大好きなので、近日中にサプライズでお披露目します。漠然としていても仕方がないというレベルがあるのは理解していますが、サプライズは後回しにしたいと思っています。

これはいいですね!!(笑)。チームが素晴らしいものを作っていることは知っていましたが、初めてこれらのオプションを見たときは本当に感動しました。一番良かったのは、ここではアーマーのカスタマイズについてしか話していなかったのですが、他の場所でもより深いパーソナライゼーションの追加に取り組んでいますよね?今はそれについても詳しく教えていただけますか? 

RP:クリスが言っていたように、私たちはもう少しの間、詳細な情報は曖昧なままでいるつもりです。今から来年の秋の発売までの間には、まだたくさんの話題があることを知っておいてください。 今回のアップデートでは、いくつかのクールなスパルタのカスタマイズや防具を紹介していますが、プレイヤーに何ができるのかを紹介するのはまだ終わっていません。プレイヤーは武器や乗り物の「コーティング」を見たことがあるでしょう。しかし、カスタマイズできるのはそれだけではありません。

そして、この3つに当てはまらないものも、エンゲージメントやプレミアムパスを経由してプレイヤーが手に入れることができます。まだまだ話したいことがたくさん残っています。

それじゃ、まだ秘密は守るんですね…今のところは(笑)LIVEチームが取り組んできた全ての事についておしゃべりしたいと思っています。お時間を割いていただき、ありがとうございました。最後に、私たちのコミュニティに伝えたいことはありますか?

RP:まず最初に コミュニティと皆さんに感謝します。このプラットフォームを許可してくれたことに コミュニティとのオープンで正直な会話を始め、我々が何者であるか、何をしているのか、そして「Halo Infinite」をどうやって素晴らしいものにしていくのかについて話し始めることは、343の全ての人にとって超重要なことです。プレイヤーとの関係を構築し、リリース後も継続して双方向の議論を始めたいと思っています。

あなたが言及されていましたが、最近、いくつかの部分で議論が熱を帯びてきており、変更を加えることにしました。そして、スタジオがリリースするすべてのコンテンツについて、より多くの議論が行われることになるでしょう。コミュニティが何を言っているのか、私は狂ったようにRedditやWaypointのフォーラムを覗き込んでいます。 時間が経つにつれて、私たちは学び、反復し、進化していきます。しかし、私たちと343にいる全員が、このゲームを最高のHaloゲームにすることを約束します。 

CB:私たちはそこで耳を傾け、すべてを心に留めています。すべての提案やアイデアを行動に移すことはできませんが、最高の体験をして頂くためのコースを計画していることを確認しています。

具体的な話をもっとして、チームが何に取り組んでいるかをここで発表できることを楽しみにしています。これから素晴らしいものが待っていて、ローンチはまだ始まったばかりなのです。LIVEチームはすでにローンチ後のためのコースを計画しており、コミュニティと協力して『Halo Infinite』を進化させ、成長させていくことを楽しみにしています。

戦利品ボックスがないこと、サンドボックスやゲームプレイに影響を与えるランダム性やアイテムはありません。

ライアンと私、そしてLiveチーム全体が、素晴らしい体験をお届けすることに専念しています。私たちは素晴らしいコンテンツを提供するつもりですが、これまでに見てきたものは、パートナーのプロモーションでほんの一部です。そして、まだ明らかにされ、語られるべき素晴らしいものやクールなものがたくさんあります。

さて、今はただただワクワクしていて、またどこかのタイミングでお二人とお話するのが待ち遠しいです。お二人とも、本当にありがとうございました。

最初の “インサイド・インフィニット “を締めくくるために、クリエイティブ・ディレクターのジョセフ・スタテンに手綱を戻します。

これからの道のり

ジョセフ・スタテン

これまでのキャリアの中で、信じられないほど才能あるチームと仕事をすることができたことは幸運でした。「Halo Infinite」チームも例外ではありません。ここにいる人たちは、「Halo」を理解しているだけでなく、コアとなるゲームプレイやキャラクター、コミュニティなど、Haloを作っているすべてのものを、私と同じように愛しています。そして私と同じように、彼らもまた、奉仕するという深い責任を感じています。

このゲームは私たちのために作っているのではありません。あなたのために作っているのです。今回のアップデートから、私たちは何をしているのか、そして最も重要なことは、なぜそれをしているのかについて、より多くのことを共有するつもりです。だからここでは、いくつかのことを共有したいと思います。

入社して最初の週は、「Halo Infinite」のキャンペーンを全部プレイし、合計2回プレイしました。一言で言えば、チームが成し遂げたことに、最高の意味で唖然としました。「Halo Infinite」は、これまでの「Halo」の中で最も広大で縦長の世界です。チームはなぜ、このようなことをしたのでしょうか?不思議さと自由が「Halo体験」の鍵を握っていることを理解しているからです。

古典的なHaloの「30秒の楽しみ」が、「Halo Infinite」の世界の中心で鼓動しているのを感じることができました。しかし、これほどパワフルで機動力があり、豊富な戦術的な選択が可能になったと感じたことはありませんでした。これこそが、2000年に私たちが想像していたHaloであり、20年にわたる技術的、創造的なイノベーションの末に、ついに実現したものなのです。

確かに、ビルドにはバグがありましたし、やるべきことは明らかに増えました。しかし、Martin Deschambaultによるこのコンセプトアート(彼がこのゲームのために作った多くの信じられない作品の一つです。)

それは、私がゼータ・ヘイロー、ヘイロー宇宙全体で最も神秘的で、危険で、可能性に満ちた場所を通る最初の旅で感じたすべての興奮と好奇心と喜びをカプセル化しています。

黄金の道を外れて探索しますか?谷の峠を守っている「追放された戦争基地」に突撃するか?フォアランナー・センティネルの飛行を追って、予期せぬ洞窟に入るか?山の中腹に潜り込んで絶望している海兵隊を救出するのか?それとも私は、叙事詩と親密さを同時に感じるメインラインの物語のスレッドを引っ張り続けるのか?

本当に『Halo Infinite』は時間を過ごすのが大好きな世界であり、デザイナーとしてもプレイヤーとしても、また戻ってこれることにワクワクしています。チームを代表して、あなたの忍耐と情熱に感謝しています。「Halo Infinite」の冒険にご参加いただけるのを、来年後半のインサイダーフライト、そして2021年秋のローンチを心待ちにしています。

それまでの間、皆さんが安らかなホリデーシーズンを過ごされることを願っています。また来年にお会いしましょう!

via HaloWaypoint

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