【アップル/アンリアルエンジン遮断問題】マイクロソフトのゲーミングデベロッパーエクスペリエンス担当ケビン・ガンミル氏が法廷に提出した声明文の全文日本語訳。

マイクロソフトのケビン・ガンミル氏が法廷に提出した声明の全文を日本語訳しました。マイクロソフトが今回のアップルの対応に対してどう思っているのかがよく分かると思います。

             


             

私はマイクロソフトのゲーミングデベロッパーエクスペリエンス担当ゼネラルマネージャーです。この役割では、マイクロソフトのゲームクリエイター(ゲーム開発者、オーディオエンジニアを含む)のサポートを監督しています。
レベル デザイナー、ゲーム プロデューサーなどを担当しています。中でも私のチームは、ゲームクリエイターのクリエイティブな目標達成を支援しています。私はマイクロソフトでの20年以上の勤務を含む30年以上のエンジニア経験があり、複数のプラットフォームでゲームクリエイターをサポートしてきた10年以上の経験があります。

Epic GamesのUnreal Engineは、Microsoftをはじめとする多くのゲームクリエイターにとって重要な技術です。

ゲームエンジンは、マルチプラットフォームで動作するゲームを構築するために必要なグラフィック、レンダリング、物理、サウンド、ネットワークなどの技術を提供する開発環境をクリエイターに提供します。

大規模なゲームクリエイターの中には、独自のゲームエンジンを開発することを選択する人もいますが、小規模で独立したゲームクリエイターを含む多くの人が、サードパーティからライセンスを受けて構築されたゲームエンジンを利用しています。

これらのクリエイターの多くは、自社でゲームエンジンを構築できるリソースや能力を持たず、サードパーティ製のゲームエンジンの存在に依存していますが、サードパーティ製のゲームエンジンを使用することで開発コストを節約し、すでに開発されている技術を活用するクリエイターもいます。

その結果、Epic の Unreal Engine は、ゲーム クリエイターが利用できる最も人気のあるサードパーティ製ゲーム エンジンの 1 つであり、Microsoft の見解では、クリエイターが iOS を含む複数のプラットフォームで Unreal Engine と同程度の機能を備えたライセンスを取得できる選択肢は、他にはほとんどありません。

マイクロソフトは、企業規模で複数年にわたるアンリアル・エンジンのライセンス契約を結んでおり、PC、Xbox コンソール、モバイル デバイス (iOS デバイスを含む) の自社ゲーム用にアンリアル・エンジンを使用してカスタマイズするために、多大なリソースとエンジニアの時間を投資してきました。

例えば、マイクロソフトのレーシングゲーム「Forza Street」は現在iOSで利用可能で、Unreal Engineを利用しています。

Epic が Apple の SDK やその他の開発ツールへのアクセスを拒否することは、Epic が iOS および macOS で Unreal Engine をサポートすることを妨げることになり、Unreal Engine を使用してゲームを開発している、開発中の、そして開発する可能性のあるゲーム クリエイターに大きな不利な立場を与えることになります。

プラットフォームごとに異なるゲームエンジンを使用してゲームを開発することは、法外なコストがかかり、困難な場合があります。いずれにしても、異なるプラットフォームに対応したゲームエンジンを使用するよりも費用対効果は高くありません。

そのため、マイクロソフトを含め、複数のプラットフォームをターゲットにしたゲームを開発しようとしているゲームクリエイターは、ゲームエンジンが提供する機能と、それらのプラットフォーム向けの開発をサポートする能力の両方を考慮してゲームエンジンを選択するのが一般的です。

Unreal EngineがiOSやmacOS向けのゲームをサポートできない場合、Microsoftは、新しいゲームを開発する準備をする際に、iOSやmacOSプラットフォームの顧客や潜在的な顧客を見捨てるか、別のゲームエンジンを選択するかの選択を迫られることになります。

iOSはゲームの市場として大きく成長しているため、AppleがUnreal EngineのiOS対応を中止したことは、Microsoftや他のゲームクリエイターが今後、新しいゲームのエンジンを選択する際の判断において、Unreal Engineにとって重大な不利益となるでしょう。

アンリアル・エンジンがiOSとmacOSを継続的にサポートできるかどうかの不安さえも、マイクロソフト(と他のゲームクリエイター)がプロジェクトにアンリアル・エンジンを選択する可能性は低くなると思います。ゲーム クリエイターが何年にもわたる開発プロジェクトを計画している場合、選択したエンジンが、ゲーム クリエイターがゲームの配信を計画しているすべてのプラットフォームで継続して利用可能であり、サポートされているという確信を持つことが重要です。

AppleがiOSやmacOS向けのUnreal Engineを開発・サポートするEpicの能力を廃止することは、ゲームクリエイターやゲーマーに害を及ぼすことになります。

Unreal Engine を利用して iOS や macOS プラットフォームをターゲットにした開発後期のゲーム クリエイターにとって、Unreal Engine が突然 iOS や macOS のサポートを失うことは、多額のコストと難しい決断を迫られることになります。クリエイターは、ゲーム制作にアンリアル・エンジンを使用していた場合、多大な費用と時間のロスが発生し、(a) 新しいゲーム エンジンで開発をやり直すか、(b) iOS および macOS プラットフォームを放棄するか、(c) 開発を完全に中止するかのいずれかを選択しなければなりません。

AppleがiOSやmacOS向けのアップデートや改善を開発するアンリアル・エンジンの能力を削除したことで、アンリアル・エンジンで構築されたiOSやmacOSのゲームがすでに発売されていることにも悪影響を及ぼす可能性があります。

ゲーム エンジンが iOS や macOS の新機能を利用したアップデートの開発、ソフトウェアのバグの修正、セキュリティ上の欠陥へのパッチの適用ができなくなると、iOS や macOS で既に発売されているゲームに悪影響が及ぶことになります (ひいてはゲーマーにも悪影響が及ぶことになります)。

さらに、この状況はゲームのプレイヤー層を二分化させ、iOSやmacOSのゲーマーがプレイしたり、他のプラットフォームでプレイしている友人や家族と一緒に通信したりすることができなくなる可能性があります。

28 U.S.C.§1746に従い、私は偽証罪の罰則の下、上記の内容が真実かつ正確であり、2020年8月22日にワシントン州ロペス島でこの宣言を実行したことを宣言します。

–ケビン・ガンミル–


今まで沈黙を保ってきたマイクロソフトが、とうとう法廷に声明を提出する事態になりました。これを読む限り、マイクロソフトだけでなく、ゲーム業界全体が多額の被害を被る事を危惧してのアクションだという事が分かります。

おそらくマイクロソフトも、静観はして来ましたが、アップルのアンリアルエンジン遮断を決めた事で、遂に我慢の限界だったのかもしれません。今後アップルがどう出るかですね。徹底的に法廷で争うとなると、今後先々でアップル自体の首を絞めかねないかもしれません。今後のアップルの対応の動向が注目されます。🔚

2 件のコメント

  • 素晴らしいジャーナルです。日本のメディアは本当に断片的、表面的、自己利益的です。この姓名分から業界の危機感が分かるのと同時にMSの巨大さも分かります。本当にポートフォリオが縦断的なので、この見解文なんでしょう。

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