【未プレイの方厳禁】『ラスト・オブ・アス Part2』のニール・ドラックマン監督へのネタバレたっぷり日本語訳インタビュー。

『The Last of Us Part 2』が発売される前のことですが、プレイを終えてそのプロットがネット上にリークされた後、ゲームのディレクターであるニール・ドラックマン氏にインタビューする機会がありました。このゲームの全ストーリーと急進的な構造について、そのクリエイティブなリーダーと議論するには、あまりにも良い機会でした。重大なネタバレの多いインタビューの第2部をお届けしますので、ゲームをプレイしたことのある方はぜひお読みください。まだ本作をプレイしていない方は読まないで下さい。

Q:後半になると、すでに前半で殺してしまった人たち(犬たちも;)との出会いが悲しくてたまらない。って感じで。羞恥心を感じていました。そして罪悪感を感じていました。ゲームでそういったものを感じることに慣れていないので 凄く違和感がありました。

羞恥心とか罪悪感とか言っていたけど、それはビデオゲーム特有のものでしょ?自分がその行為をしたと思っている、その行為に加担しているです。そして今、その行為の結果を見ることができる。他の人たちと共感することでね。マーケティングでは一面的な話をしているが、本当は違うんです。憎しみをテーマにしたゲームだと言っているけど、それは真実ではありません。これは共感でもあり「許し」についてのゲームでもあるのです。

序盤で言うと、金を払ってでもこの連中を見つけてやる!という待ちきれないほどの強烈な憎しみを感じさせるような構成になっています。それがネットで見られるようになった。一部のリークを見たことがあるだろうけど、彼らがアビーの人間性を奪った事について話している内容はある意味恐ろしいものです。しかし、それは完全に人間的なもので、それが私たちのしている事でもあります。

彼らは「もし私が責任者を捕まえられたら、生きたまま皮を剥いでやる」と。適切な状況下では、普通の人間にはそれができると信じています。このゲームの探求は、どうやってその状態から始めて、それを反省させるのか?ゲームの外の世界で何かが起きても、その一部が残っているので、少なくとも一旦立ち止まって、「この別の視点でいるのはどんな感じなんだろう」と考えることができます。

Q:エリーとアビーの最後の戦いはあまりにも絶望的で、あまりにも空虚なので、そこにも本当に勝利はありません。私はエリーにとても怒っていました。最初はアビーを憎む覚悟でいたのに、完全に両者への見方が変わってしまった。あの戦いの意図は、エリーが悪役であることを疑わずにいられるようにすることだったのでしょうか?

私にとって、ヒーローと悪役というのは、アプローチの仕方を判断しすぎていると思います。欠陥のあるキャラクターたちが、欠陥のある選択をして、その選択に対処しなければならない。

エリーの物語は ジョエルが死んだ時に残された穴を埋めようとする探求です。 死を重ねるごとに考え、彼らが彼にしたことをもっと感じさせれば、、そして死はますます残忍になり、彼女の人間性をどんどん奪っていく。 彼女はその穴を埋めたいと思っています。これは空虚な追求だが、これは実際に見たインタビューに基づいています。例えば、家族に悪いことをした人がいて、その人が死刑になったとします。だがその人は戻ってきませんでした。

アビーの旅は償いの旅でもあり、彼女はジョエルを見つけて殺すことに過去5年間を捧げてきた。彼女は自分自身を武器にし、彼を思い描いている。ジョエルは彼女の心の中では悪魔のような存在で、彼の足を撃った後も彼を恐れて震えている。そして、ジョエルの死に方は哀れなものでした。到底満足できるものではなく、ただただ悲しいだけ。。彼女の贖罪とは何かを探っていて、それは子供達を救うことです。彼女は戦争に巻き込まれて 何十人もの子供達を殺しました。そこに彼女の目的があるんです。それは非常にポジティブなことだと思います。

要点を言うと、あの戦いでの私たちの希望は、 感じ方は人それぞれでしょうが あなたが両方のキャラクターを応援しているということです。エリーは、ほぼアビーがいた場所と同じポイントに到達します。彼女はこの戦いがどのようなものになるのか、彼女がある種の期待を持っているところで、それはそれよりもはるかに哀れです。アビーはジョエルを殺した人間ではありません。苦しんで償いを見つけた人なのです。そしてプレイヤーであるあなたは、両方のキャラクターの背景、事情を完全に理解していて、この戦いがいかに無駄なものであるかを理解しています。

Q:パール・ジャムの曲「Future Days」を使ったアイデアはどこから来たのでしょうか?左翼的な曲ですが、とてもよくできています。

実はちょっと不思議な話なんです。最初のゲームを完成させた時に ジェフ・キーリーから連絡がありました。彼は「The Last of Us: One Night Live」イベントをやりたいと言っていて、ステージに俳優を呼んでゲームのシーンを演じてもらいました。それは面白い企画だと思ったんですが、それを利用して、舞台用に何かユニークなものを書く方法があるんじゃないかと思ったんです。

そこにトロイとアシュリーを登場させて、1作目のゲームの出来事の後のシーンを探ってみるのはどうだろう?と思い、ジョエルがエリーにギターを持っていくシーンを書いたんだ。二人の間に緊張感があって、歌がある。。当時のパール・ジャムに夢中で、ただただ曲に惚れて、タイムラインをチェックしていたんだ。

実はこの曲、流行る前には出ていなかったんです。でも、YouTubeにはエディ・ヴェダーがこの曲を演奏しているライブがアップされていたので、ジョエルが覚えた可能性もあるんです。でも、あのシーンを作って、それを世に出してみて、僕は感じたんだよね。これこそ『ラスト・オブ・アス2』のオープニングだとね。

Q:LEVは素晴らしいキャラクターです。彼は全体の中で数少ない、無邪気なキャラクターの一人と言えるでしょう。そして、「頭を剃った」という自分の状況をシンプルに説明しているところが、とても心に沁みますね。彼の物語がどのように扱われるかについて、ヤラやカルトを介して、トランスの人々やLGBTQ+のグループに相談しましたか?

[編集者注:トランス系のコメンテーターの中には、Levの表現に問題を提起する人もいるが、すべてではない。VG247にはStacey Henleyの素晴らしい記事が掲載されています。]

宗教のコンサルタントを雇いました。ここで宗教を作るんだとね。少なくとも地雷原の中に入ることを確認し、人々を不快にさせるものが何なのかを理解しておこうと。私たちが言いたかったのは、このような挑戦的な作品を作っても、誰も不快にさせないことはできないけど、せめて思いやりと配慮は必要だろうということです。だから私たちは、物語の選択を誤っていないことを知っています。物語の選択は、物語のためにあるのです。

実際、チームには何人ものトランスジェンダーの人がいて、常に話をしていました。たくさんの本を読んだり、インタビューを見たり、コンサルタントを呼んで、そういうことをたくさん教えてもらいました。そして、そのようなことで頭がいっぱいになってしまった時には、もうそんなことは忘れて、キャラクターのように、世界のもう一人の人間のように扱わなければならないのです。

多様性のための多様性ではありません。例えば、トランスのキャラクターを登場させて、それをチェックボックスから外すことができるようにするとか、そうではなくて、宗教の中で探求することはとても興味深いことです。この宗教に従っている人たちに追われている人がいます。彼は今でも宗教的でスピリチュアルな存在ですが、解釈の仕方が違うだけです。それが多様性から得られるもので、新鮮な視点です。物語を新しい視点で見ることができるのです。

Q:アビーというキャラクターに一番期待していたのは何だったのでしょうか?

私が説明した通りです。私は人々にアビーを徹底的に憎んで欲しかった。彼女にひどいことをしたいと思わせるように。

エリーくらいの歳の頃に、ニュースを見ていたら リンチの様子が カメラに映っていたんです。その酷い暴力に深く影響を受けましたね。その映像には周囲の声援らしき声もあり、本当に嫌になりました。心の中では、この人たちを皆殺しにしたいとさえ思っていました。ボタンを押せるなら、やってみたいと。もっと恐ろしいことをした人たちと、一緒の部屋にいてその連中が椅子に縛られていたら拷問できると思う。それが私の心の中にあったのです。

その後、何年も後になって思い返してみると、本当に酷い事を思ったなと思います。私は普通の生活をしてきて、学校での喧嘩も数回しかしたことがない大したこともない平凡な人間なのに、何かを見ただけで簡単にそういう状態に陥ってしまったんです。それが身近な人だったらどうなるか想像してみたんです。その人たちのことは何も知らないし、犠牲者の事も知らない、誰がやったのかも知らない。

それは私の頭の中で何年にもわたって繰り広げられてきた面白い哲学的な議論になりました。そこで私は言ったんです、ゲームの中であなたにも同じような感情を抱かせることができるんじゃないかと。ジョエルのように愛されているキャラクターがいることを知っていますが、彼らのリークに対しての反応を見る限りでは、ジョエルが家族の一員のように見られています。その気持ちを感じてもらうことは可能です。

課題は私たちがずっと言っていたことです。人々がアビーを理解しないと ゲーム全体が失敗するという事。絶対にうまくいかない。もしあなたが復讐だけを望んでいて、彼女に共感できなければ ゲームは崩壊します。そしてそれはゲームのための努力のほとんどがアビーを作るために行った場所です。必ずしも良いとは限りません。この種の物語で多くの作家が陥る落とし穴は、「OK、アビーを好きになってもらわないといけないから、彼女を完璧にしよう」というようなものです。彼女は何も悪いことはしない。彼女は道徳的な選択をするだけです。

しかし、それは共感がどこから来るかではありません。実際には、間違いを犯して、挑戦し間違いを正そうとすることや、暴走して台無しにすることから生まれるのです。私たちの望みは、人々が彼女を人間として、複雑な人間として見ることだと思います。

Q:ゲームの中では、本当に人を傷つけたいと思っているのに、現実に直面してしまう。そして、これは私が思っていたよりもずっと難しいと感じています。難しい「はず」だからですよね?

セービング・プライベート・ライアンを見たことがあるかどうかは知らないけど、あの映画は私に衝撃を与えました。なぜならそれは娯楽映画だからです。最後まで見たくなるし 登場人物を追いかけたくなる。

しかし、The Last of Us Part 2は、不穏で、不快で、挑戦的で、アクション・ストーリーの常識を覆します。より地に足の着いた作品になっています。そして、その恐ろしさを目の当たりにするのです。気持ち悪くてゲームを止めたくなるような作品ではないことを願っています。他のアクションゲームとは違う方法で、ストーリーに説得力があり、あなたを突き動かすことができればいいのですが、、あなたの行動に重みを感じることができるでしょう。

新しい事をする上での課題は 少なくとも我々にとっては、どんな反応があるか分からないという事です。リークへの反応を見ていると、その一部が見えてきます。ゲームは続編に一定の期待を抱くように我々が訓練してきたと思います。

私は特定のキャラクターを演じることを期待していますし、物事が特定の方法で展開することを期待しています。それに挑戦したかったんです。前例はあるとは思いますが、主人公を殺した続編は考えたことがありません。そして、彼らを英雄的な方法で殺すのではなく、このような不謹慎で残忍で嫌な殺し方をしないことが重要でした。あのシーンを書いた時は、僕らにとって不穏な意味合いがあったから、1作目のゲームのファンにとっては不穏なものになるのはわかっていました。

表面的には初代のファンがこれに反発しているのが見えました。でも彼らが飛び込んで核心に迫れば、ジョエルは物語全体に存在していて、彼の行動やエリーとの関係が 物語全体に浸透し、物語の全ての部分に彼の存在を感じることができると思います。フラッシュバックや最後の瞬間、エリーが許しについて考える場面では、彼が自分を傷つけたと感じていたのに、それでも彼女はそれを手放すことができました。

それがエリーの人間性の核心だと思います。。辛い選択をしたにもかかわらず、彼女の中にはまだ善良な部分があるのです。

Q:トロイ・ベイカーとアシュリー・ジョンソンは、それぞれのキャラクターの関係をどう考えていたのでしょうか?

最初にアシュリーに提案したのを覚えてますよ。レストランで後に残される事を提案した直後、彼女は感動してくれた。撮影の準備ができたところで、私は別のコンセプトを考えた。続編の大まかな概要を考え、それを聞いて彼女は泣いてた。でも気に入ってくれました。

トロイも同じように…素材は彼らにとっても挑戦的でしたしね。ネット上ではキャラを軽視しているとか、見下しているとか、畜生!俺たち以上にキャラを愛してる人はいないのにとか。でも、トロイ・ベイカーほどジョエルを愛してる人はいないと思います。

via Eurogamer

ロングインタビューでかなりのネタバレが含まれていますが、とにかく本作は衝撃的なストーリーだけではなく、細部にわたるグラフィックの精緻さ、驚異的な自然さを感じるアニメーション、自然環境など素晴らしい技術の詰まったショーケース的作品でもあると思います。でも、ヒジョ〜〜に長いwこれでクライマックスか!と思ったら回想シーンになりの繰り返しという部分で、いつまでこんな殺伐とした世界にいなければならないんだ?と一瞬憂鬱に感じたりする事もありましたが、それだけそれぞれのキャラクターの背景、感情移入をプレイヤーにさせた上で、あの最後に帰着するのかとクリアしてから理解しました。それにしても長いとは思いますがw

いずれにせよ、ビデオゲームでここまでのシリアスで殺伐とした世界が延々と続き、滅入ったことも、憂鬱に感じたこともなかったですし、結末といい人を選ぶゲーム史に残る傑作と同時に、最大の問題作でもあると思いました。まだプレイしたことない方で、興味を持たれたのなら、是非プレイされる事をオススメします。

このゲームは設定画面も前例がないほど細かいゲームバランス設定が可能になっていて、例えば取得する資源は豊富にして敵はそこそこ強くor弱くしてストレスなくゲームとストーリーを楽しみたいとか、資源取得を少なくし、敵も強くして、敵の発見能力も厳しくして過酷なサバイバル設定など、非常に細かい項目の難易度設定が出来、幅広いユーザーに対応しています。以下の動画で全設定項目を紹介した動画を上げたので、ご興味を持たれた方はご参考までにご覧になってみてください。とにかく細かく設定出来ます。

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