【開発者インタビュー】XboxシリーズX用ソフト「Forza Motorsport」を詳しく見てみる。

TURN10のアーキテクトとXboxのディレクターがオーディオ、ビジュアル、レイテンシーを語る。

   

Xbox は本日、Microsoft 所有のスタジオ TURN 10 によって XboxシリーズX のために特別に開発されている Forza Motorsport ( No.8) の最初の映像を公開しました。発売日が確定していないまだ開発初期の段階です。しかし、TURN10 スタジオ・ソフトウェア・アーキテクトのクリス・テクターとXboxSeriesXプログラム管理ディレクターのジェイソン・ロナルドが今日のショーケースの前に Engadgetとゲームについてのいくつかの詳細を共有します。

クリス・テクター氏は、Xboxスタジオの仲間であるPlayground Gamesが制作した「Horizon」シリーズを含む、すべてのForzaタイトルのエンジンであるForzaTechの技術的な方向性を監督しています。彼は明らかに自動車の美しさを評価しており、Forzaの車のサウンド、外観、感触について深く考えています。

Xbox Series Xで発売される『Forza Motorsport』について、ビジュアル、オーディオ、レイテンシーのそれぞれについてお話しました。

ビジュアル

ボディパネルが接合するところにはシワが入っていたり、スーパーカーでは誰もが憧れるような大きな曲線があったり、細かい内装やホイールもそうですね。

Xbox シリーズ X には、AMDとのコラボレーションにより設計された12 テラフロップGPU、カスタムの1TB SSD、そしてオンボードのDirectX レイトレーシングと可変レートシェーディング(VRS)機能が搭載されています。

VRSを使用すると、開発者は、すべてのピクセルに均等にエフェクトをかけて貴重な処理能力を無駄にするのではなく、特定のオブジェクトに優先順位をつけてエフェクトをかけることができます。

一方、レイトレーシングは、それが触れるすべてのゲームに明らかな視覚的な改善を提供し、自然な外観、ダイナミックな照明と反射(とオーディオ)を可能にするため、次世代コンソールの流行語となっています。

これはすべて、Forza Motorsportのホイールがこれまで以上にシャープに見えることを意味します。 テクター氏によると、ハードウェアで加速されたレイトレーシングがないと、開発者はキューブマップや静的テクスチャのようなツールで照明効果を模倣しなければならず、シーンからリアリズムを取り除くことができるとのことです。

ホイールがあれば、もう妥協する必要はありません。というのも、これまでのホイールの照明では常にフラットなライティングになっていたからです。あるいは、ホイールとブレーキディスクとフェンダーの間の光の相互作用が十分ではなかったからです。そこには大きな複雑で狭い空間がありますが、今ではそのホイールをリアルに見せることができるようになりました。

オーディオ

ジェイソン・ロナルド氏はXbox Series Xのハードウェア開発をリードしていますが、私たちのミーティングで彼が最初に話したことの一つは、新しいコンソールがどのようにオーディオを扱うかということでした。CPUパワーが進歩したとはいえ、私たちは専用のオーディオハードウェアを用意して、CPUからの負荷を軽減し、CPUを解放して、ゲームを可能な限り没入感のあるリアルなものにしたいと考えていました。

コンボリューション・リバーブは、今回のアップグレードの大きな部分を占めています。コンボリューション・リバーブは、基本的には「音響学のためのレイトレーシング」であり、あらゆる物理的な空間のサウンドをリアルでダイナミックにシミュレートします。このコンボリューション・リバーブを使用することで、Turn 10 の開発者は、高級車の豪華な内装やレースカーのくりぬかれたボディなど、特定のエリアのサウンドをサンプリングして、リアルタイムで適切な画面上のシーンに適用することができます。

多くの点で、物理ベースのレンダリングに相当しますが、オーディオにとっては高価な機能であり、CPU上でシミュレーションを行うには、多くの処理時間が必要となるため、これまではあまり活用できていませんでした。しかし、XboxSeriesXでサウンド処理専用のハードウェアができたことで、これまでにない没入感のある物理ベースのオーディオを提供することができるようになりました。

XboxシリーズXは、オーディオを高速化するためのカスタムハードウェアを搭載し、サウンドキューのためのCPU作業をオフロードし、コンボリューション・リバーブのような複雑な機能を可能にします。一方、PS5には、Tempest Engineを搭載した3Dオーディオ機能が搭載されます。

レイテンシー

「平均的なゲームのセットアップのようなものであれば、100ミリ秒のレイテンシがあるかもしれません。時速200マイルの場合、100ミリ秒で30フィート移動することになります。これは、2台分の車の長さを移動したことになります。」とテクター氏は述べています。

Xbox Series Xの新しいゲームパッドで、特に遅延への取り組みを強調してきました。同社は、テレビがゲーム機に接続されているときに、自動的に可能な限り低いレイテンシー設定にテレビを設定する「オートローレイテンシーモード(ALLM)」など、リビングルームでの入力遅延の低減に力を入れてきました。

また、ボタンの押下を常に監視して適切なフレームと同期させ、ゲームが実際に必要とする直前にコンソールに情報を送信するシステムであるダイナミックレイテンシーインプット(DLI)もあります。マイクロソフトによると、この「DLI」はコントローラーのラグを大幅に軽減するという。

「常にゲームに必要とされる直前のタイミングでサンプリングしています。ゲームがいつそれを必要とするかを把握するために、かなり巧妙な予測をしています。これは非常に素晴らしいことです。」

via Engadget US

遂に公開されたForza Motorsport。不思議な事にナンバーがありませんでしたが、ようやく姿を見せてくれました。しかし、もう少し観たかったなと思えるくらい短いショートトレイラーでした。驚くべき事に、開発初期段階との事で年内の発売はなさそうで、2021年の発売になりそうです。

公開された映像は米国のラグナセカコースを走行するGTレースカーやエンジンルーム、コクピットなどが映し出され、レイトレーシングの反射エフェクトが贅沢に使われているのが分かります。コーナーをクリアしていく際には、タイヤカスが飛び散っていく再現までされています。

気がついた点としては、開発中とはいえオブジェクトに映る反射エフェクトの解像度もPS5より明らかに高そうで、早くも部分的に差があるように感じましたが、どちらも開発中なので製品版に近いバージョンでないと参考にはならないかもしれませんね。。

前述の通り、Forzaはもう少し長く見せて欲しかったかなとは思いましたが、グラフィックスだけでなく、サウンド面でもかなりコンボリューション・リバーブというオーディオのレイトレーシングは興味深いですね。オーディオ処理専用のハードウェアが搭載された事で、より高度で負荷の高い処理も行えるようになり、複雑なサウンド再現にも注目すべきポイントのようです。

今後、また色々と情報が出てきそうですし、デジタルファウンドリーの検証もあるでしょうから、また続報が出ましたら、ピックアップしていきたいと思います。🔚

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