ゴースト・オブ・ツシマ /デジタルファウンドリーテックレビュー:ソニーのファーストパーティマジックで、美しいオープンワールドをお届けします。

サッカーパンチの最高傑作だが、完璧には程遠い。

『InFamous Second Son』とそのアドオン『First Light』から6年の時を経て、サッカー・パンチ・スタジオは『Ghost of Tsushima』でサムライになることをテーマにしたオープンワールド・アドベンチャーゲームを完成させました。現行世代(PS4、PS4Pro)のソニーのファーストパーティ作品の中では最後の作品となる本作は、これまでのサッカー・パンチのプロジェクトとは大きく異なるビジュアルを持っています。「InFamous」では都市部のロケーションを重視していましたが、本作ではより広大で有機的な自然環境を重視しており、技術面でも抜本的なシフトが必要とされています。『ゴースト・オブ・ツシマ』は、これまでのサッカー・パンチが手がけたゲームの中でも最も見栄えが良く、このジャンルの中でも高い地位を占めていますが、完璧ではありません。

古代の日本への移動は、一般的なオープンワールドと比較して全体的な外観や雰囲気に大きな影響を与えていますが、その前に基本的なことから説明しましょう。PS4Proでプレイした場合、2つのビジュアルモードが用意されています。簡単に言うと、4Kスクリーン用のチェッカーボード リコンストラクション(再構成)を使用している可能性が高い、3200×1800の印象的なグラフィックが得られる一方で、フレームレートモードでは、HUDやテキスト要素を含むすべての要素がネイティブ1920x1080pにロックされています。フレームレートモードは、基本的にベースコンソールとなるPlayStation 4のユーザーにマッチします。

PS4Proのモードはどちらも毎秒30フレームを目標としており、パフォーマンスモードは、基本的に30fpsを保証するものとして機能しています。あなたが4Kスクリーンを持つPS4Proの所有者であれば、そのパフォーマンスレベルは全体的にかなり均等なので、私は品質モードをお勧めします。すべてのバージョンがHDRをサポートしており、このモードは非常にお勧めですが、HDRは非常に強烈なので、完璧とは言えません。深い影と対照的に高輝度部分は目に見えて明るいです。このモードは本作の美学に非常に効果的で、SDRでプレイした場合にはあまり効果的ではありませんが、夢のような雰囲気をゲームに与えてくれます。表示モードを選択し、HDRを調整したら、いよいよゲームの世界に飛び込んでみましょう。

すぐに、日本語でのプレイはもちろん、開発者が言うところの「黒澤モード」のおかげでモノクロでのプレイも可能です。Digital Foundryではビジュアルを重視することが多いのですが、このゲームではオーディオも特筆すべきだと思います。このゲームのサウンドミックスは、一般的なゲームというよりも映画のように聞こえるほどパワフルです。LFEチャンネルを使った深みのある滑らかな低音と、サラウンドサウンドチャンネルへの依存度の高さが見事に調和しています。アクションは大げさですが、世界を探索しているときのオーディオのニュアンスは見事です。風に吹かれる木々の音や地平線上の遠くの雷の音など、全体的なインパクトは強力です。このゲームが、パワフルなサウンドシステムの恩恵をどれだけ受けているか、これほど強調することはできません。

オーディオを超えて、『ゴースト オブ ツシマ』が非常に美しいゲームであることは間違いありません。おそらく『InFamous: Second Son』と比べて、このゲームで最も重要な変化は、天候、紅葉、雲などのアンビエントシステムにあります。空のシステムは、このゲームのビジュアルを決定づける上で重要な役割を果たしています。特に晴れた日には、色のグラデーションが派手で、HDRでは色鮮やかで鮮やかに表現されますが、中でも雲のシステムを使って様々な天候を表現しているのが特徴です。「Sucker Punch」では、ボリュームのある雲のシミュレーションを使用しているようで、リアルで厚い雲が地平線上を優雅に移動します。

これは、事前に計算されたグローバル イルミネーションに依存していたため、『InFamous Second Son』には搭載されていなかった機能です。太陽が空を横切ると、シャドウ・マップは太陽の位置に応じてリアルタイムで調整され、照明は Horizon Zero Dawn のように、異なるグローバル・イルミネーション・ベークの間を補間しているようです。

このドラマチックな照明とリアルな雲の組み合わせは、ゲーム内の雰囲気作りに重要な役割を果たして見事に機能しており、これがシャドウイングシステムと結びついています。基本的なレベルでは、カスケードシャドウマップが木や建物、キャラクターなどの一般的な世界の影に使用されています。ゲーム内の世界のスケールを考えると、その品質はそれなりにしっかりしていて、遠くまで描き出されています。しかし、細かいディテールについては、スクリーンスペースシャドウが利用されています。これは、草や葉など、非常にシャープなニアフィールドシャドウを受けている部分に最も顕著に現れています。

Ghost of Tsushimaの独特のアートスタイルは、緻密でありながらも夢のようなオープンワールドを実現しています。

『Ghost of Tsushima』では、ダイナミックな天候と風のシステムが採用されています。風については、開発者はゲームプレイ中にリアルタイムで風速の強さを調整することができ、これは葉や木、布などに影響を与えます。風の強さは、そよ風から強力な突風まで、プレイ中に周囲のあらゆるものがリアルに反応するようになります。このシステムは、よりドラマチックで映画的なシーンを演出するように設計されていますが、大げさな効果もありますが、一般的なオープンワールドタイトルよりも世界がより生き生きと感じられるようになっています。

これは、高度なパーティクルシステムと組み合わされています。『InFamous: Second Son』は、火炎放射効果にGPUで加速されたパーティクルを使用していることで知られていますが、『Ghost of Tsushima』では、葉っぱなどの要素にも同様の技術を使用しており、より繊細なアプローチをとっています。鬱蒼とした森の中を探索していると、葉っぱなどの破片がシーン内を吹きまくり、オブジェクトと適切に衝突しながら影を落としていきます。パーティクルは風のシミュレーションの影響を受けており、葉っぱの動きと連動してドラマチックな効果を発揮します。さらに、主人公のJinが歩いている間に葉っぱがアニメーション化され、主人公をこの美しい環境の中に定着させています。

これまでに説明したシステムはすべて、世界の中の雰囲気作りに大きな効果を発揮しています。活発な風景、ドラマチックな空、長い影、変化に富んだ天候のミックスは本当に素晴らしく、すべてが最先端のオーディオによって強調されています。これはマクロレベルのシステムですが、『ゴースト・オブ・ツシマ』はミクロレベルでも感動を与えてくれます。草木や植物、葉っぱなどの要素で地面を表現しています。本作では、風のシミュレーションとキャラクターの衝突に反応する大きな草むらを利用しています。これにより、植物が自然に地面を吹き抜け、Jinに反応しながら移動することができます。

葉っぱのシステムは、正直に言ってこのゲームで最も優れたビジュアル要素の一つであり、プレゼンテーションを大幅に向上させています。自然の地形と同様に木もそれなりに細かく描写されているが、『レッド・デッド・リデンプション2』や『ホライゾン・ゼロ・ドーン』のような一流のオープンワールドゲームほどリアルではないかもしれません。室内に移動しても、ディテールのレベルはそれなりに高く、建築の基礎となる素材もきれいに作られています。特に私が気に入っているのは、画面に反射して周囲の状況を反映させるために使用されているピカピカの木製の床です。

Sucker Punchスタジオは、このゲームでは近距離と遠距離のオブジェクトのバランスをうまくとっていると感じています。LOD(Level of Detail 細かさのレベル)管理は、プレイヤーの近くにあるオブジェクトは一般的に期待されるニュアンスを示しているのに対し、遠く離れた場所ではディテールが感じられるようにうまく処理されています。『The Last of Us Part 2』のような極端なディテールは見られませんが、『Ghost of Tsushima』はオープンワールドの種類が全く異なるゲームです。ユービーアイソフトスタイルの『アサシンクリード』や『ファークライ』をソニーがファーストパーティとして開発したと考えることができますが、その点を考慮すると、多少の妥協は必要です。よく見てみると、マテリアル自体のクオリティが少し物足りなく、表面のディテールがぼやけてリアルさの錯覚を壊していることがあります。テクスチャは多くの場合、十分な解像度がなく、レイヤーが平坦になってしまうことがあります。とはいえ、一般的には通常のゲームプレイカメラからは大きな問題ではなく、特定の状況でしか出てこないものです。

「黒澤モード」では、ゲームをモノクロに、重いフィルムの粒状感を加えています。
  

しかし、これはキャラクターのレンダリングに限った話ではありません。ゲーム内では、プレイヤーのモデルが非常に細かく、細部に至るまで細かく描かれています。Jinの服や防具を見ていると、胸当ての編み込み、固定に使われている紐やバックル、武器の繊細な肌のレンダリングに至るまで、細部にまでこだわっていることがよくわかります。ゲーム内で使用されているキャラクターモデルとしては非常に印象的で、言葉を話さないNPCにも驚くほどの細かいディテールが施されているのには驚かされます。

しかし、最も恩恵を受けるのはカットシーンです。リアルタイムとプリレンダリングされたビデオシーケンスをミックスしたように見えるものを使用して、『Ghost of Tsushima』のストーリーを伝えるために使用される、美しく演技され、専門的に演出された映画的なシーケンスを特徴としています。フェイシャルやカメラワークは一流で、これまでのどのゲームよりも大幅に改善されています。アクションでは驚くほど映画的な感じがするが、限界があります。カットシーンの表情やリップシンクは英語の声優を中心にデザインされているため、日本語でゲームをプレイすると唇がボイスと同期しなくなります。これは問題ではないが、日本語吹替音声を使用した場合の体験を損なうことになるのは間違いないでしょう。

私の一番の収穫は、ビジュアルの基本的なメイクはしっかりしているが、妥協がないわけではないということです。ゲーム全体のイメージは美しいものが多いのですが、よく見ると限界や欠陥があり、残念ながらアニメーションの場合は特にそうです。最近のゲームでは、シームレスに遷移したり、他のアニメーションと相互作用して、まとまりのある動きを作り出すアニメーションが求められています。

キャラクターは適切に体重を移動させ、地形に合わせて足元を調整しなければなりません。これは、ソニーのファーストパーティ作品の多くに見られる特徴であり、特に『ラスト・オブ・アス Part 2』では素晴らしく、アニメーションを次のレベルへと押し上げています。

そのため、『ゴースト・オブ・ツシマ』をプレイし始めてすぐに、このゲームが他の最近の作品とは比べ物にならないことが明らかになります。誤解しないでほしいのですが、『ウィッチャー3』のようにアニメーションが凝り固まっているわけではないのですが、『ゴースト・オブ・ツシマ』はその点が混ざっています。戦闘中は、自然に動きが連鎖していくアニメーションが素晴らしいのですが、世界を移動するにつれて、小さな欠点が目立つようになってきます。例えば、Jinの足が階段を通り抜けたり、地形が変に見えたりします。異なるアニメーション間の遷移も時々ずれているように感じ、全体的な動きも少しぎこちないのです。全体的にアニメーションの出来は良いのですが、このようなズレがあることで特別感を感じることはありません。戦闘アニメーションは本当に一流なので不思議なのですが、素晴らしいものは、このゲームが不足している他の部分をより厳しく強調するのに役立つだけです。

この時点で、このゲームが視覚的にどこに該当するのか、かなり良いアイデアを持っているはずです。このゲームは、非常にダイナミックで美しくライトアップされた世界を探索することができ、膨大な描画距離、大量のビジュアル機能、印象的なキャラクターモデルを提供しています。もちろん、時折低品質のテクスチャや不自然なアニメーションがあるのとは対照的ですが、全体的には美しいゲームです。ソニーのファーストパーティースタジオの中では最高とは言えないかもしれませんが、見栄えが良く時に美しいゲームであることには変わりありません。しかし、技術的な部分を超えて、私がピックアップしたいことがあります。

『Ghost of Tsushima』をプレイしていて、カメラはすぐに私の宿敵となりました。これは2つの問題に起因しています。狭い視野とロックオン・オプションはありません。特にロックオンシステムは、戦闘中に常に気になっていた点で、敵との戦闘では、多数の敵と戦うバットマンスタイルの戦闘とフロム・ソフトウェアのエレガントさを掛け合わせたような感じですが、重要なのはボタンにアクションが割り当てられているのに対し、カメラの動きは右スティックを使用していることです。簡単に言えば、アクションとカメラ操作の間で親指を常にずらしていることになり、気が散ってしまうのです。これは、プレイヤーが敵にロックオンして、よりダイナミックなカメラシステムを使用できるようにするか、ユーザーがショルダーボタン(L1、R1)に攻撃を割り当てられるようにするだけで、緩和されるかもしれません。

今のままでは、自分の好みに合いません。戦闘はそれほど難しくないのですが、設定が非常にイライラします。視野の狭さは別の問題で、移動中にカメラがキャラクターに近づきすぎているような気がして、視野の狭さと相まって閉所恐怖症のような感覚に陥ります。このように、カメラを主人公から少し後ろに寄せれば、素晴らしい効果を発揮するでしょう。これらの問題はいずれもゲームをプレイした経験を台無しにするものではありませんが、イライラする要素が積み重なってプレイを続けるうちに気が散ってしまうのは確かです。デフォルトの設定が私には快適に感じられなかったので、もっとプレイヤーのカスタマイズが必要だと思います。

『ゴースト・オブ・ツシマ』は賛否両論あるようですが、私は純粋に楽しめましたし、ソニーのプレイステーション4向けファーストパーティのAAAラインナップの中では、これが最後のタイトルになるような気がして、時代の終わりを感じます。このゲームは私が尊敬し、楽しくプレイしているゲームではありますが、私が好きなタイトルではありません。

それは、本作がこの世代の多くのオープンワールドゲームと同じ道を歩んでいることもあり、私が特に好きなジャンルではないからです。このゲームや他の多くの同類のゲームでは、目の前に置かれたアクティビティ、ミッションなど忙しさを感じることが多く、物語のペースを乱してしまうことが多いのですが、このゲームでもその弊害があります。技術的には『ゴースト・オブ・ツシマ』は優れており、サッカーパンチの最高傑作であり、今世代のオープンワールド作品の中では明らかに一線を画しているが、ソニーが誇るファーストパーティのヒット作と比べると、完成された作品とは感じられません。

via Eurogamer Digital Foundry John Linneman

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