【良記事必見!】マインクラフトとMojangがXbox(Microsoft)にスタジオの買い方を教えた方法。

Gameindustry.bizのマインクラフトのモーヤンスタジオ買収でマイクロソフトが学んだ事が、他のスタジオにも好影響を与えているなと感じる良記事でしたので、日本語訳で掲載します。

E3 2018年と2019年の間に、Xboxは驚くべき出費を明らかにしました。

Compulsion Games、Double Fine、InXile、Ninja Theory、Obsidian、Playground Games、Undead LabsのすべてがMicrosoftファミリーに加わり、このニュースはXbox信者からの歓声と、ビジネスプレスの私たちからの興味をそそる驚きによって迎えられました。

しかし、その興奮の中には警戒心もありました。企業を買収するのは簡単ですが、それらを統合するのは非常に難しいことです。

7つの新規事業をピックアップして、それらを大規模な組織内で機能させようとするのは、リスクを伴う非常に困難な作業のように思えます。

“リストを見れば、これらのスタジオとの繋がりが分かると思います。”

マイクロソフトのゲーム部門のエグゼクティブ・バイス・プレジデント、フィル・スペンサー氏は説明する。

「”ニンジャセオリー “を例に挙げてみましょう。初代XboxのJust Add Monstersの時にカンフーカオスを一緒にやったんだ。ティム・シェーファーとの関係は、『Psychonauts』や、彼が手がけたKinect作品のことを考えてみてください。これまでに築いてきた関係性から始まっているんですね。」

“もう一つ自信を与えてくれたのは、スタジオとの実績です。Mojang は私たちにとって大きなポイントでしたが、ここでは Minecraftの素晴らしいフランチャイズを持つ、明らかに大規模な買収でした。しかし、Minecraftはシンプルで複雑ではない製品ではありません。多くのプラットフォームがあり、非常にコミュニティが主導しています。Mojangを統合してMinecraftを成長させることができたことも、私たちに自信を与えてくれました。”

「約25億ドルがMojangに費やされたので、統合がうまくいくかどうかにかかっていました。それを担当したのが現在のXBOX Game Studioボスのマット・ブーティで、今では7つの新しいチームと同じことをしています

Xbox Game Studio ボス マット・ブーティー氏
  

Minecraftでは、自分たちで作ったわけではないゲームの舵取りをするのは私たちの仕事ではありませんでした。そこにはスタジオの文化とアイデンティティがありました。

私たちはMojangから学ぶことがたくさんありました。大規模な組織が入ってきて、こう言うのは簡単でしょう。」

「ヘイ、それがどのように行われるか私たちが見せるよ。このJavaコードからあなたを解放するよ。私達はC言語に移行します。そしてAmazon Web ServicesからAzureに移行してもらう。」

しかし、マインクラフトを生み出した状況や、マインクラフトがどのようにして生まれたのかを認識することは重要ですが、それは、より企業構造の中で再現することが難しいものである可能性が高いのです。

Mojangスタジオのヘッド、ヘレン・チェンは続けます。

Mojangボス ヘレン・チェン氏
 

『買収に向けてのアプローチは、マット・ブーティーからのものでした。大企業が中小企業を買収するのをよく目にしますが、買収された企業が持つ魅力を失ってしまうことはよくあります。今回の買収は、スタジオ内の素晴らしい才能をすべて保持し、その創造的な精神を継続的に育成することが本当に重要でした。業績だけが全てではなく、信頼関係を築くことが重要なのです。ご想像の通り、インディーズスタジオとマイクロソフトのような大企業との間には、文化的なギャップがありました。それは、マットの様なリーダーが Minecraft に有害なことをするつもりはないと信頼させることでした。』

「そして、マット・ブーティーがMojangをどのように統合したか、Xboxがどのようにして追加のスタジオを買収し、統合したのか、その舞台を設定するのに本当に役立ちました。以前は、マイクロソフトは特定の方法で企業を買収していました。そして、これは追加のゲームスタジオのための基礎を作っただけでなく、LinkedInやGitHubを見ると、彼らもまた、このような最小限の統合されたアプローチを持っています。それは本当にMojangが基礎を作ったものでした。」

限定的な統合–あるいは「アンプラグドスタジオ」–は、大規模なビジネスの資金力とサポートだけで、開発者が効果的に現状のままでいられるようにするという戦略です。このアイデアは、多くの新規買収企業にとって魅力的であることが証明されました。

“事業から撤退するという恐怖感がないだけで、物事はほとんど変わっていません。”とDouble FineのボスであるTim Schaferは言います。「我々は20年間この仕事をしてきたので、それほど恐ろしいことではありません。しかし、次の半年分の給料をどこから調達するかを考えると、頭がいっぱいになりますよね。それが頭の中をいっぱいにしてしまうので、そのことから解放されることに慣れてきたところです。ゲームや創造性に応用できるようになったことは、「調整」ではありますが、本当に素晴らしい「調整」です。

Obsidian のヘッドである Feargus Urquhart 氏は次のように述べています:「昨年の春か夏頃、私は何人かの従業員に、もっと違ったものになると思っていたので、とてもがっかりしていました(笑)。私たちがサポートされていないという観点からではなく、彼らは私たちがこの『大きなマイクロソフト』の一部になっていると感じていたからです。

「私の日々の中で唯一の大きな違いは、パブリッシャー(出版社)からお金を受け取る側にならなくて済むということです。それによって、開発に対するアプローチの仕方も変わりました。インディペンデントとしてゲームを開発する場合、多くの場合、開発方法はパートナーに指示されます。長年の経験を活かして、『おい、俺たちは自分たちの作りたいようにゲームを作れるぞ』と言うのは、とてもクールなことです。」

InXileのボスであるBrian Fargo氏は、Microsoftの新チームへの取り組みを例に挙げています。

「次に何をしたいかは分かっていました。それは私たちが愛してやまないカテゴリーであり、市場では他に類を見ない機会であり、私はそれが素晴らしいアイデアだと感じた理由について、すべての付帯情報を持っていました。

私はすべてのことを準備し、マット・ブーティーと一緒に座って、私たちがやりたいことはこうだと言いました。そしてわずか60秒で終わりました。私にとってはワイルドでした。6ヶ月間を超えるプロセスには慣れているから、百万くらいの質問を何度も何度も往復したんです。”アートピースは何点あるのかな?”とかです。」

「私は2回目にマット・ブーティーのところに戻って、『これが私たちがやっていることだと理解してくれたかどうか確認したい』と聞いたんです。そして彼は言いました。『私はこのアイデアが大好きだから何も見たくない、だから君たちは私の言うことを過剰に取って、何らかの形で変えなければならないと思っているだろ?。』これは本当の話ですw」

マット・ブーティは説明する。“段階的にやっているんです。 Compulsionを例に挙げてみましょう。彼らは次のゲームに取り組んでいて、この1年は初期の構想に費やしていました。私はできるだけそのプロセスから遠ざかるようにしています。そして、それが組織の中で出始めると、フィードバックが入ってきて、物事が軌道に乗り始めるのです。しかしプロジェクトが自分で歩けるようなものができるまで、極力長い間放っておくことが大切です。そうすれば、Xbox内でのフィードバックには事欠かないのです。”

マット・ブーティ氏は、マイクロソフトが重要視しているのは、スタジオが次のステップに進むための支援だ。と説明しています。大きな会社になりたいと思っている人もいれば、より具体的な目標を持っている人もいるでしょう。

「サイコノーツ2では、予算の限界が見えていたので、多くのものを削減しました」とSafer氏は説明します。「ボス戦もカットしました。今では、ボス戦を復活させることができ、『ボス戦がなかったら、みんなが気付いてくれただろう』と思っています。意図した通りにゲームを完成させることができたことは、非常に重要なことでした。」

“自分に合った理由 “でやりたいと思っています。ある程度の時間とお金しかないときには、ゲームの準備ができていない部分に飛び込んだり、デザインの準備ができていないうちにアートに取りかかったりすることがあるかもしれません。でも今は、ゲームにとって正しいことのために何でもやっているこの時代を楽しんでいます。”

InXileはチームの成長を熱望しており、買収後すでに20人以上を追加しており、今後も20人以上を追加する予定です。「小規模な開発者である私たちは、自分たちに足りないポジションや、自分たちのゲームを向上させるためにやりたいことがあることを常に理解していました。私たちは、自分たちに何ができるのかを示し、提供できる体験という点でワンランク上のものを提供したいと考えています。」

「特に、小規模で起業家精神旺盛な芸術的な企業が、何かを作りたいと思っていても、資金的な裏付けがないことが多いのです。才能ある人材は安定性を求めているので、優秀な人材を確保するのは難しいのです。私たちは、『World of Warcraft』のリードプロデューサー、Rockstarのアーティスト、『God of War』で活躍したリードデザイナーの一人を迎え入れることができました。製品に触れることができ、手を汚すことなく、私たちが作っているものの限界に挑戦することができるというのは、本当に説得力がありました。私たちが制作しているものの質の高さをすでに見てきましたし、この1年で飛躍的に向上しています。」

Obsidianスタジオにとっては、拡張というよりも、ユーザーリサーチラボや技術チーム、そして何よりも他のスタジオなど、Microsoftの他の部門を最大限に活用することに重点が置かれています。

「最も重要なことの一つは、経験を積むことだ」とアーカートは言う。「マット・ブーティーは私たちを完全に受け入れてくれたし、私たちは気難しいグループで、いつもどこかに行きたがるわけではありません。でも、私たちが集まるときはいつでも、友情が芽生えたので、それは素晴らしいことです。」

「変に聞こえるかもしれませんが、独立したスタジオを運営するのは孤独なものです。お互いのことは知っていますが、普段は自分たちのやっていることに夢中になっています。でも今は、Teamsでみんな一緒に仕事をしているので、Turn 10のアランに何かを送って『どうしようかな、どうしようかな』と考えるのはとても簡単です。そしてメールでチャットか電話で話し合おうとなります。」

また、Urquhart氏は、限定的な統合のメリットは、Microsoftがこれまで独立していたチームがどのように運営されているか、からも学ぶことができるため、両方の面で効果があると感じています。

「確立されたマイクロソフトのスタジオは、開発に対する別の見方を持っています。大げさな言い方になりますが、限られたリソースと無限のリソースがありますが、さまざまなグループはどのように対処しているのでしょうか?正直言って、私がマイクロソフトにしなければならなかったことの多くは、「17セントしか使えません」と言って手を引くことでした。17,000セントをかけろというわけではありませんが、もっと長期的な視点で考える必要があります。インディペンデントスタジオである以上、短期的に考える必要があることもあります。」

「ブライアン・ファーゴや私、ティム・シェイファー(ダブルファイン)、ニーナ(ニンジャ・セオリー)など、ゲーム制作の経験が豊富な人たちがいて、私たちは組織に影響を与えているんです。限定的な統合スタジオというこのアイデアは、最高のアイデアでした。意図していたのか、意図していなかったのかはわかりませんが、私たちを私たちのままにすることで、マイクロソフトに良い影響を与えることができました。

Ninja TheoryのBleeding Edge、ObsidianのGrounded、InXileのWasteland 3、Double FineのPsychonauts 2など、これら新規獲得の最初の成果が現れ始めています。

これらのゲームはすべて、マイクロソフトがこれらのスタジオを購入するきっかけとなったXbox Game Passというサブスクリプションサービスに含まれています。成功しているサブスクリプションサービスと同様に、ゲームパスにも定期的にさまざまなコンテンツを提供する必要があります。

「彼らが最初にスタジオ買収の話を持ちかけてきたとき、私たちは売却は考えていないと言いました。」しかし、マット・ブーティ氏と昼食を共にし、彼のビジネスとゲームパスのビジョンを聞いて 私にとって重要な2つのことが見えてきました。1つは、私たちの文化を維持できるかどうかでした。私は心配していました。ロビーに大きなWindowsのロゴを掲げたり、メールアドレスを@microsoft.comに変更したりする必要があるのだろうか?と心配していたのですが、マットは「いいえ、そんなことはありません、あなたは自分の会社のままで、私たちのチームの一員です」と言ってくれました。もちろん、誰もがそう言うでしょうが、私は彼らのゲームパスに対するビジョンを理解し始めていたので、それをなんとなく信じていました。

「ゲームパスでは、ダブルファインを買収してフォルツァのDLCを大量に割り当てるのは意味がありません。ダブルファインのようなスタジオに求めるものではありません。ゲームパスはゲームの多様性と 珍しいコンテンツを提供する絶好の機会になる ダブルファインが作っているタイプのゲームはそれに当てはまると思います。

7つの新しいスタジオとはるかに強力なリリース・スレイトで、マット・ブーティとフィル・スペンサーは、それが持っているものを統合するためにスタジオを購入することから焦点を切り替えました。しかし、財布は完全に閉じられたわけではありません。

XBOX部門ボス フィル・スペンサー氏
  

フィル・スペンサー「短期間でかなりの数の新しいスタジオを獲得しましたが、それらのスタジオが正しい方法で機能していることを確認したいと思っています。マットと私はそのことについて話していましたが、私たちは新しいスタジオを、組織の完全な一部として扱いたいと思っていました。彼らがサポートされていると感じていることを確認したかったのです。」

「”ゲームパス “のポートフォリオと加入者ベースは成長を続けています。そして新しいコンソールを発売します。昨年は、Xbox Game Studiosとして、PCでは過去最大の収益を上げた年でした。多くのビジネスが本当にうまくいっているので、私たちは常にスタジオとの新しい機会を求めて市場に出ています。

第一の優先事項は、スタジオがベストなゲームを作るために必要なものを確保していることを確認することでした。これは、いくつかのスケジュールを延長し、より多くの予算を与えることを意味します。マイクロソフトのCEOであるサティア・ナデラ氏とCFO(最高財務責任者)のエイミー・フッド氏の強力なサポートがあります。また、ペースを落とせというシグナルは全くなく、リーダーシップチームとして維持可能なペースで進めています。我々は常にそこにいて 人々と話をしています しかし、それはいつでも適切な機会でなければなりません。」

via Gameindutry.biz

マイクロソフトがマインクラフトブランドと開発スタジオのモーヤンスタジオを買収したニュースは当時、25憶ドルという1タイトル&スタジオとしては異例の高額買収金額の大きさで話題になりました。

その後、マインクラフト・ブランドは順調に成長し続けており、レイトレーシングに対応したRTX Windows10Beta、そして最近マインクラフト・ダンジョンズも発売され、各プラットフォームで好調なセールスを記録しています。

その裏で、マイクロソフトが学び、大きく変化している事が分かります。それは買収したスタジオ独自の文化、開発プロセスなどを尊重し、極力プロセスに関与せず辛抱強く良環境を作り、信頼関係を築き、スタジオの才能を巧く援助する事です。これはXBOX部門のボスのフィル・スペンサー氏、そしてXBOX GAME STUDIOのボスに着任したマット・ブーティーの存在が非常に大きい事が記事の内容からも分かります。

そして、記事最後でもスタジオ買収の路線への財布の紐は閉じられていないとしています。そして最近話題になっている、ワーナーインタラクティブ(ワーナーのゲーム部門)を親会社のAT&Tが売却検討していて、その売却交渉のテーブルにマイクロソフトもリストに載ったと報じられています。

ワーナーインタラクティブには、バットマン・アーカムシリーズのRockSteady、モータルコンバットのNetherRealm、FEARのMONOLITH、ミドルアース・シャドウ・オブ・モルドールなどのスタジオ群が在籍しています。

この売却が成立すれば、勢力図が変わると言っても過言ではないインパクトを業界に与えます。しかも最近のマイクロソフトは、買収した案件を潰してしまうという悪しき伝統がなくなり、この記事のように非常に上手くまとめている上に、財布の紐は閉じられていない、そして売却交渉の1社として名前が挙がっている事からも、間違いなくマイクロソフトは、好調なゲームパスの契約者を更に増やすためにも魅力的なコンテンツを拡充したいはずで、スパイダーマンというシンボリックなキャラクターを擁するソニーに対抗する意味でも、この買収に興味を持っていると思われます。正に「火のない所に煙は立たぬ」です。

噂では40億ドルと言われた金額は、IPやライセンスは含まれていない20億ドルと言われていますが、IPは別としてもライセンスなどはマイクロソフトの出資次第では、AT&Tも1650憶ドルという巨額負債を減らしたい事から、含まれる可能性はゼロとは言えません。

万が一、マイクロソフトがWBインタラクティブの買収が成功した場合はどうなるでしょうか?

バットマン、モータルコンバットなどはXBOXゲームパス(PCのゲームパスも)入りし、新作は初日に追加コストなしでゲームパスでプレイ出来るようになるでしょう。この利点は大きく、これこそがマイクロソフトが狙っている事ではないでしょうか?

プラス、今のマイクロソフトは全方位戦略なので、バットマンやモータルコンバットをXBOX独占にはしないと思います。マインクラフトで学んだ手法をそのまま同様に、バランス重視でプレイステーションなど他のプラットホームでも上手く展開するでしょう。

そしてこれらの強力なコンテンツがゲームパスに常駐する事になるので、マイクロソフトが現在一番プッシュしている「ゲームパス」にとっては、大きな相乗効果を生み出せる買収案件である事は間違いないと思います。それだけでなく、各傘下スタジオ同士の技術交流などによる相乗効果も期待できるでしょう。

買収が成立するかしないかは全く分かりませんが、マイクロソフトも強ち本気なのかもしれないという事です。

今後の動向に注目です。🔚

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