ソニーの新型コンソールは、次世代機の夢を叶えてくれるのか?

Eurogamerのデジタルファウンドリーテクノロジーエディターでもあるリチャード・リードベターさんが、昨日行われたPS5のショーケースを技術面から雑感レポートしていますので、日本語訳にして掲載します。私のような素人では分からない事や、気づかないことも語られていて、面白い記事ですのでご紹介します。

しかし、昨日のPlayStation 5の発表会では、ソフトウェアの発表もありました。これまでに見てきた記事やプレゼンテーションの中で、ソニーとそのパートナーが、マーク・サーニー氏が掲げたビジョンをどの程度実現しているのかを知ることができたのは、今回が初めてでした。私たちが手にしたものは、技術的には驚くべきものがいくつかあり、ゲーム機の独占タイトルから世代を超えて発売されるものまで、その範囲は多岐にわたっていました。それは、数ヶ月後にやってくる次世代機の体験のフレーバー(味)でした。

しかし、ソニーは私たちを簡単にはさせてくれませんでした。プレイステーション4の映像から引っ張ってきた「グランド・セフト・オート5」の奇妙なトレーラーで幕を開けましたが、プレゼンテーション全体を1080p30の低画質ストリーミングで配信していました。2016年のPS4Proのライブストリームと同様に、ソニーが提供するすべてのものを、完全に理解することは困難でした。それは、まるでBlu-ray映画の代わりに再エンコードされたDVDを見せて、大衆にBlu-ray映画を売り込もうとしているようなものです。

私たちが最初に目にしたPS5タイトルである、マイルス・モラレスを主人公にしたマーベルのスパイダーマンの新作には特にインパクトがありました。

ありがたいことに、主要タイトルのクオリティーがマクロブロッキングを通して輝きを放ち、数ヶ月前にMark Cerny氏が配信したスペックの公開には確実に見応えがありました。GTA5のエピソードとスパイダーマンのティーザーの後は、イベントのハイライトの一つである「ラチェット アンド クランク」の紹介に移りました。PlayStation 5で発売される『ラチェット アンド クランク』です。トレーラーをよく見ると、ネイティブ4Kの解像度と、PS4やPS4 Proの前作を遥かに凌駕するディテールの密度を持っていることがわかります。アート、テクノロジー、イマジネーションが一体となって素晴らしいものを生み出していることがよくわかります。

技術的な観点から見ると、おそらく真のブレイクスルーはゲームのディメンション・リフト・メカニックであり、Ratchet and Clankはストリーミングの問題やポップインの兆候もなく、全く異なるステージに瞬時にテレポートすることができます。興味深いことに、わずかな不具合が目立ちますが、これはInsomniacが発売までに解消してくれると期待したいところですが、配信されたものの信憑性をさらに高めています。それはすべて作業中のコードです。

そして、我々はまた、リアルタイムのハードウェア動作するレイトレーシングの賢明な使用例を見ました 。我々が2018年に戻って最初に次世代コンソールの仕様を熟考し始めたときに、我々は可能な最も楽観的なシナリオでのみ想定することができた技術的な飛躍がまだそこにあります。

ラチェット&クランクは、PS5発売と同時にプレイすることを期待しているゲームで、ピクセル数が示唆しているものは、実際に完全なネイティブ4K で動作しているものです。開発者のInsomniacは、Clankのクロムのような仕上げにレイトレーシング効果の話をしましたが、ゲームの贅沢な反射(特に地面)は、ハードウェアレイトレーシングの可能性があります。

どうやって見分けることができるのでしょうか?画面空間反射(SSR)は、この世代のコンソールの特徴であり、見た目は良いのですが、視覚的なアーチファクトや不連続性が目立ちます。画面上のオブジェクトが部分的に隠れると、完全に正確な反射を実現するための視覚データが得られず、画面上にレンダリングされていないものは反射されません。Ratchet and Clankはこれらの問題を回避し、結果的に素晴らしいゲームになりました。

しかし、反射の実装にはいくつかの限界があるようで、すべてのものが反射されるわけではなく、ハードウェア・レイトレーシングには限界があるかもしれないことを示唆しています。

そこから『グランツーリスモ7』へと進みますが、『グランツーリスモ7』は、ポリフォニーのゲームに期待していたものの多くを提供してくれました。私たちが見た小さなゲームプレイの断片では、PS1版『グランツーリスモ』以来のフランチャイズの定番である、クラシックなトライアルマウンテンのステージを新たに再現したものを見ることができました(『グランツーリスモ・スポーツ』では省かれていますが)。

グランツーリスモ7

ポリフォニーが行ったエンジンの強化をよりよく理解するためには、もう少し詳しく見る必要がありますが、今回もPS5のハードウェアアクセラレーションレイトレーシング機能が活用されているように見えます。

グランツーリスモ7

ほとんどの部分では、ネイティブの2160p表示のように見えますが、チェッカーボードレンダリングのような再構成技術を採用しているのかどうかの可能性を排除するためには、より多くの高精細なビデオを見る必要があるでしょう。

また、限られたサンプル映像では完全に確認することは困難ですが、Annapurna Interactiveの「Stray」では、SSRの典型的なアーティファクトがなく、優れた反射効果を発揮しました。これがレイトレーシングに基づくものなのか、それともHitman 2で使用された平面反射技術に基づくものなのかは不明ですが(このブルートフォース方式は、反射面内でシーン全体を効果的に再レンダリングする)、Io Interactiveの「Hitman 3」も見事な反射エフェクトを見せてくれました。一方、カプコンの「Pragmata」は、DICEの「Battlefield 5」で見られるレイトレーシングと同様のアプローチを示しているように見えます。

カプコンのPragmata

他の場所では、マーク・サニー氏のプレゼンテーションの別の側面が目を見張るような成果を上げました。新しい GPU の主な機能の 1 つがジオメトリエンジンで、開発者は三角形やその他のプリミティブをこれまでにない形で制御し、ジオメトリのカリングを簡単に制御できるようになりました。

これは、最終的なフレームでは見えなくなってしまう三角形をレンダリングする必要をなくすということに尽きます。ジオメトリの処理量が減ればGPUの負担が減るので、リソースを他の場所で使えるようになります。idTech 7やCall of Duty Modern WarfareのIW8エンジンで見られるディテールの豊かさは、カリングに大きく依存しています。しかし、次世代のジオメトリエンジンは、プリミティブシェーダーへの扉を開くと同時に、ハードウェアレベルでこれを行い、プロセス全体の合理化に貢献しています。

Ratchet and Clank と並んで、Bluepoint の『Demon’s Souls』のリメイク版や Guerrilla の驚異的な『Horizon Forbidden West』は、現世代機では類を見ないディテールの豊かさを披露しています。美しい Unreal Engine 5 の技術デモの後には、おそらくこの世代の特徴の一つとして、精密なディテールを重視することが浮上するでしょう。Microsoftがハードウェアの設計目標として4K 60fpsや120fpsのフレームレートを掲げているのに対し、昨日のPS5のプレゼンテーションでは大多数のタイトルが30fpsに集中していました。

デモンズソウル
  

昨日のイベントでは、Counterplay GamesのGodfallはラインナップの中で唯一ネイティブ4K60をターゲットにしている事を、100%確認済みタイトルですが、もしかしたらバイオハザード8もそれに追随する可能性があるかもしれません。ピクセル数の話になりますが、Astro’s Playroomは4K60で発表されているものの、トレーラーの一部のクリップは1792pまで落ちており、ダイナミック解像度(負荷に応じて解像度を変える)の解決策を示唆しています。一方、60fpsを目標にしている別のゲーム「Sackboy: A Big Adventure」では、1512pでレンダリングされたエリアが公開されています。もちろん、私たちが見たタイトルはすべて開発中のものであり、最終的なコードは変更される可能性があります。

また、『Demon’s Souls』、『Kena: Bridge of Spirits』、『Little Devil Inside』、『Pragmata』、『Ratchet and Clank』、『Returnal』、『Stray』も見てみましたが、これらはすべてネイティブの3840×2160でロックされていて、私たちが知っているように再構成(リコンストラクション)されている証拠はありませんでした。『Horizon Forbidden West』もフル2160p(フル4K)で表示されていますが、再構成などのいくつかの可能性を完全に排除することはできません(しかし、それは本当に綺麗ではあります)。例外は「Destruction All-Stars」で、トレーラーの大部分はネイティブ4Kですが、1080pのショットもいくつか含まれています。より高品質なアセットがないという点ではまだチェック対象外ですが、これまで全体的に見たところ、可変レートシェーディングを使用しているという証拠はほとんど見当たりません。

昨晩発表されたゲームの中で、最後に一つだけ特筆すべき点があります。PlayStation 5が注目されていた一方で、世代を超えたゲームも多く、PS4版もあるとのことです。ビジュアルのクオリティを考えれば、驚くべきこともありました。特に『Kena: Bridge of Spirits』は驚異的なビジュアルで、既存のゲーム機でどのようにスケールダウンしていくのかが気になるところです。

Kena: Bridge of Spirits

クロスジェネレーション時代には、解像度やフレームレートを上げて、エフェクトの精度を上げることは開発者にとって「楽勝」になると予想していたのですが、今回のクロスジェネレーション時代には、「Kena: Bridge of Spirits」は「Kena: Bridge of Spirits」と「Kena: Bridge of Spirits」と「Kena: Bridge of Spirits」の2つのタイトルで構成されています。

「Kena: Bridge of Spirits」と「Oddworld Soulstorm」は異なるアプローチを取っているようで、同じ30fpsのフレームレートを目標にしながら、現行機では難しいと思われるグラフィックを目指しているようです。

これらのゲームが既存のゲーム機でどのようになるのか見るのは魅力的です。ちなみに私たちは昨年のE3でSoulstormをプレイすることができました。PCでプレイしていたのですが、60フレーム/秒で快適にプレイできました。これらのタイトルのネイティブ4Kへのこだわりは、Xbox Series Xへの移植にも興味深い疑問を投げかけている。もしこれらのゲームがすでにウルトラHD解像度で動作しているとしたら、開発者はビジュアルをさらに押し上げるためにどの部分をプッシュして行くのでしょうか?

昨日のソニーのPS5ショーケースは、コンテンツと興奮が詰まっていて、従来のE3スタイルのショーケースをまとめることが不可能なクレイジーな世界の状況下で、革新的なアプローチで洗練された制作価値を提供したことは、ソニーの功績だと思います。

スマートなPlayStationのCGの間奏や開発者やライアンCEOのメッセージ挿入がうまく機能していましたが、ユーザーインターフェースのおどけた演出(44分目)はPS3のUIを思い出させてくれました。

ストリームの質の低さに加えて、私がこのプレゼンテーションを唯一批判しているのは、大型ゲーム機の「トレイラー化」が続いていることです。コンテンツの大部分は、ゲームのランダムな場面で構成されていて、ほとんど何も語られず、製品の本質や重要な点において、プレイ方法を理解する時間を与えてくれませんでした。

プレゼンテーションは『ラチェット&クランク』を詳細に見ることから始まりましたが、『グランツーリスモ7』が終わった頃から、座ってゲームを楽しむ機会は、トレーラーを次々と見るよりも後回しになってしまい、大型ゲーム機の発表のための本物の「瞬間」を提供する機会は急速に失われてしまいました。

『Horizon Forbidden West』は、ソフトウェアのショーケースに衝撃的な結末をもたらしましたが、ゲームをより深く理解する機会があれば、もっと強力な何かをもたらしてくれたかもしれません。

Horizon Forbidden West
  

Digital Foundryチームは先日、2013年2月に開催されたPlayStation Meeting(PS4が初めて発表されたイベント)をビデオで振り返りました。昨日見たようなゲームコンテンツはありませんでしたが、より効果的に新型ゲーム機とその特徴を紹介していました。特に重要なのは、「Killzone Shadow Fall」の “瞬間 “を提供してくれたことです。基本的には、私たちはゲームを楽しむ時間がありましたが、そのゲームがどんなものであるか、ひいてはシステムがどんなものを提供できるのかを楽しむことができました。

ゲームの未来を覗くだけではなく、ゲーム機を取り出して、実際の次世代ゲームをロードして、座ってプレイすることで、どのような体験ができるかを知ることができました。これは、マイクロソフトが最近のソフトウェアショーケースで学んだ教訓だと思います。🔚

via Eurogamer Digital Foundrty Technology Editor Richard Leadbetter

デジタルファウンドリーのボス?でもあるリチャードさんのPS5披露ビデオの雑感レポートでした。概ね好評価で見る物があったと同時に、最近の大作ゲームのハリウッド映画のようなスタイリッシュなトレイラーで初公開される事が多く、昔のE3ショーケースのように、実際に開発者が登壇し、ゲームプレイを見せてどんな事が出来るのかという分かりやすいプレゼンスタイルが減りつつある事に対して「トレイラー化」と批判しています。

この意見には私も同意で、見た目の良いスタイリッシュなトレイラーを見ても、実際にゲームプレイの映像を見ない限りは何が出来て、ゲームプレイでのグラフィックでないと真の価値は見出せないですよね。

ですので、この批判は、暗に7月のマイクロソフトのファーストパーティータイトルのショーケースビデオに対し(前回のようなショーケースにはならないですよね??)と釘を刺した意見かもしれません。

7月のマイクロソフトのファーストパーティーショーケースではどんな映像を見せてくれるのか注目です。デジタルファウンドリーのリチャードさんの言う通り、マイクロソフトが前回批判された教訓から、素晴らしいショーケースビデオを見せてくれる事を切に願います。🔚

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