マイクロソフトXbox Series Xプログラムマネージャー、ジェイソン・ロナルド氏インタビュー

マイクロソフトXbox Series Xのパートナーディレクタープログラムマネージャーのジェイソン・ロナルド氏のロングインタビュー記事があったので、そこから重要な箇所を抜粋します。

ジェイソン・ロナルド氏は、XBOXスカーレットトレイラーでも登場し、技術的な部分を語り、インサイドXBOXなどでも度々出演している、ZZ TOPのバリーギボンズの様な長いお髭が特徴的な方ですw

ジェイソン・ロナルド

GPUパワーとGPU効率など全ての進歩により、Xbox Series Xはパワーだけでなく、より良い照明、反射、高品質シャドウ、レイトレーシングなどのイノベーションでもあります。そしてより没入型のオーディオ体験も提供しますし、可変レートシェーディング(VRS)もあります。私たちが提供しているパワーをどのように効率的に、そしてそれ以上のものにするのか、その為の多くのツールを開発者に提供しています。

ゲームプレイとゲームデザインの観点から見たゲームチェンジャーは、 CPUのIO(データ転送速度)側にあります。今日の現行世代のタイトルの多くの場合がCPUのIOでボトルネックになっています。

これは、ゲームデザイナーとしてやれることが制約されているという事で、その制限内で機能するように、創造的なアイデアを変更せざるを得ない場合もあります。しかし、プレイヤーが時間を費やすオープンワールド・ゲームでより生き生きとしたダイナミックな世界のことを考えると、テクノロジーの壁を取り除き、開発者が超創造的なことをできるようにしたいと考えました。

つまり、革新はCPUのIO側にあるんです。 ゲームエンジンの観点から通常、スケーラビリティが最も低い領域です。

したがって、そこに多額の投資をすることが重要でした。例えば、Xboxベロシティ・アーキテクチャの一部としてのNVMe SSDの導入です。 Xboxベロシティアーキテクチャは、ゲームアセットストリーミングの究極のソリューションとなるように設計しました。また、非常に高速なIO速度を備えているため、データが必要になる直前までメモリにロードする必要のないアセットも存在するため、内蔵の物理メモリの容量を超えて効果的に機能します。したがって、ゲーム開発者にとっては、新しい事が可能になります。

例として、彼らがそのゲームで行っている特定のことがあります。彼らは何年もの間、これらのアイデアを持っていましたが、テクノロジーが彼らにとって障壁だったのです。今までのテクノロジーがそれを実現できる段階ではなかったためです。そして今、Xbox Series Xによって、それらの障壁は存在しなくなりました。そのため、現在の世代や古い世代のコンソールでは実現できなかった真の変革的なゲームプレイ体験を提供できます。(Xbox Series XとPC独占でXbox Oneではゲームのメカニズムが実現出来なかったと開発者が発言したThe Mediumの事かもしれません)

ゲーム機ではXboxSeriesXのみとなったThe Medium

Q:マイクロソフトは、シリーズXが実現するフレームレートについて話しました。しかし、XboxシリーズXは、Xbox自体またはサードパーティのいずれかが毎秒60フレーム以下のゲームはもう終わりだと言っていますか?

ジェイソン・ロナルド:それで終わりだとは言いませんが、今ではクリエイティブなコントロールは、開発者の手に委ねられています。最終的には、解像度とフレームレートの仕様は創造的な決定と見ています。場合によっては、純粋なゲームプレイの観点から、30fpsが彼らが行うことができる創造的な決定でしょう。しかし、前の世代では解像度のためにフレームレートを犠牲にしなければならない場合がありました。Xbox Series Xでは、完全に開発者の管理下にあります。また、eスポーツゲーム、FPSゲームを開発している場合でも、60フレームはもはや天井ではありません。 PCやその他のエコシステム、超高フレームレート、超低レイテンシ入力で見たように、彼らが優先する仕様を選ぶわけです。そこで、その創造的なコントロールを開発者の手に委ねるようにシステムを設計しました。

価格に関しては、当然価格を考慮してシステムを設計しました。私たちが設計したシステムには自信がありますが、同時に価格に対しても機敏です。

私達が価格を念頭に置いてシステムを設計し、それが私たちが持っているシステム全体のアーキテクチャに影響を与えたことです。生涯のゲーマーとして、そしてゲーム開発者として、私たちはますます多くのことを望んでいます。同時に、世界中の人々が納得のいく価格で魅力的な価格で何かを提供する必要があることもわかっています。したがって、それはシステム設計のカギとなりました。

今日、Xbox One本体を持っている何千万もの人々がいます。そして、誰もがすぐに次世代にアップグレードすること(Xbox Series Xを買う)を選択するわけではないことも理解しています。現在も、何百万人ものプレイヤーがXbox 360でプレーしています。したがって、私たちにとって重要なのはこれらのエコシステムをサポートし続けることです。ゲーム開発者は、Xbox OneとXbox Series Xの両方も引き続きサポートします。

私の家には両方の世代のコンソールがあります。私からすれば好きなデバイスで、好きな人と一緒に、好きなゲームを続けてプレイできることが重要です。そのため、SKUのラインナップが混乱したり、顧客が混乱したりすることはないと思います。それは本当にプレイヤーに選択肢があることを確認することであり、既存のプレイヤーに対しては、彼らがいつか次世代にステップアップすることを選択した場合、より簡単な道を提供する事です。

Xbox Series X、Xbox Oneの両方で動作するかは、結局は開発者の選択です。実際、Xbox Series X専用の独占タイトルもあります。(The Medium)しかし、最終的には各開発者がしなければならない選択になるでしょう。そして、場合によってはXbox Series X専用という選択をする事もあるでしょう。

Xbox Series Xでゲームを開発するために使用するツールは、Xbox OneまたはPCでゲームを構築するために使用するものとまったく同じツールです。そのため、開発者が複数のデバイス間でゲームをできるだけ簡単に開発できるようにすると同時に、使用している特定のデバイスに固有の機能を利用することも試みました。

例えば、ゲームのXbox Series X最適化バージョンでレイトレーシングを有効にしても、Xbox Oneバージョンのゲームでは有効にしない場合があります。または、ある部分ではゲーム体験が向上し、他の部分では同じに保つことを選択できます。私は開発者に可能な限り最高のゲーム体験を開発するために必要なツールを提供していると見ています。そうすることで世界間の正しいバランスを見つけることが出来ます。

ファーストパーティスタジオとサードパーティスタジオの両方からこれまで見てきたことは、彼らが実際に柔軟性を好むということです。彼らは、プレイヤーに最高のエクスペリエンスを提供するために、それぞれ調整する方法を知っているからです。

Q:PlayStation 5とXbox Series Xの両方の仕様が公開されましたが、直接比較についてどう思いますか?

ジェイソン・ロナルド:正直に言うと、私たちが設計、構築したものには常に誇りを持っています。最もエキサイティングなのは、この世代が次の3年、5年、7年、10年のどこに行くのかを見ることです。それが重要な理由です。ハードウェアプラットフォームと新しいコンソール世代を設計および構築すると、次の10年間のゲームの方向性が決まります。ですから、これらの初期の段階でこれまで見てきたことは、非常に興奮しています。そして、彼らは私たちを吹き飛ばしています。そして、世代が進むにつれて、さらに先へ行くと思います。

Q:あなたの観点から、テラフロップの議論はどれほど重要でしょうか?

Jason Ronald:私にとって、テラフロップとはシステムのエンドツーエンドのパフォーマンスについてです。それは別の側面ではありません。これまでに見たことのないものとは異なり、私たちにとって非常に重要だったのは、パワーを持続させる事でした。また、システムはCPUパフォーマンスでもGPUパフォーマンスでも、ボトルネックや妥協のないバランスの取れたものになるように設計しました。従来のハードディスクドライブで可能なことの限界はわかっていたので、 SSDレベルのIOパフォーマンスなどに投資する必要があることはわかっていました。 Xboxベロシティ・アーキテクチャは、アセットストリーミングの究極のソリューションとなるように設計しました。

つまり、イノベーションと、ハードウェア&ソフトウェアの統合です。ベロシティ・アーキテクチャを見てください。これは、NVMe SSD、専用のハードウェア圧縮解除ブロック、ダイレクトストレージと呼ばれる新しいファイルシステムAPI、さらにはサンプラフィードバックストリーミングと呼ばれる新しいイノベーションを組み合わせたものです。また、可変レートシェーディングもあります。 GPUパワーが12テラフロップスであるだけでなく、開発者はGPUの使用方法を今まで以上に遥かに効率的に使うことができます。彼らは実際にXbox Series Xの12テラフロップスを超える能力を使う事が出来ます。

ジェイソン・ロナルド氏が繰り返し強調していた設計理念は、いままでコンソール開発にあった数々の技術的制約を取り払い、開発者のクリエイティブビジョンを広げたい、そしてハードウェアのボトルネックを解消する事です。

マイクロソフトは、Xbox Series Xのマーケティングでも、12テラフロップスとパワーワードばかりがクローズアップされてきましたが、ハードウェア開発の中枢にいる、ジェイソン・ロナルド氏の発言は、XboxSeriesXは表向きピークパワーばかりを強調しているが、実は中身もバリバリに効率よく機敏に動くマシンだという事がよく分かります。

実際にマイクロソフトは先日DirectX12 Ultimateを発表しましたが、これはPCだけでなく、Xbox Series Xのローンチも視野に入れたものである事が明らかになっていますので、Xbox Series Xの開発と並行してDirectX12 Ultimateの最適化も並行していたという事で、前述の通りXbox Series Xはゲーム機としてがパワーが突出しているだけでなく、今までのゲーム機のボトルネックもかなり解消したマシンになっているという事です。

PS5はまだ細かい全貌が明らかになっていないので、断言は出来ませんがマーク・サニーさんの発表した内容を聞く限りは、爆速SSDやクラーケンなどボトルネックの解消、最適化、効率化は当然強化している印象です。早くPS5の詳細が知りたいとところです。

マイクロソフトが公開したXboxSeriesXでの実機ローディングデモ。
      
XboxSeriesXのクイックレジューム機能の実機デモ
     

こうなるとますます、早く実機に触れてみたいと思いますね。。リモートワークの中ではやれることが限定されてしまうとは思いますが、なんとか頑張って頂いて7月のイベントでは是非ともYOUTUBE公式チャンネルで公開したような、実機デモ、実機プレイ映像をもっと披露してもらえたら良いな、と思います。 🔚

via Eurogamer

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