元PlayStation欧州、元ゲリラゲームズ開発者「Xbox Series XはPS5と比べると正に野獣です」

PlayStationヨーロッパ部門で約14年間を過ごし、リヴァプール・スタジオでF1およびワイプアウトのシニアデザイナーとして働き、現在のテクノロジー企業を設立する前は、キルゾーンなどで知られる「ゲリラゲームズ」で働いていたクリス・グランネル氏は、PlayStation 5と比較してXbox Series Xの高いスペックに「ソニーは不意を突かれたのではないか」と示唆しています。

クリス氏が先月SNSで注目を集めたのは、彼の開発ソースからのいくつかの次世代ゲーム機の違いは「驚異的」だったとツイートした事でした。

クリス氏は、RDXポッドキャストでSNSのコメントについて詳しく述べています。「PS5は悪いコンソールではなく、間違いなく一部のハードウェアはビースト(野獣)です。 しかし、それは単なるハードウェアの一部であり、Microsoftが作り上げたマシンより様々なパスが低速です。」

元PlayStationのベテラン開発者は、次世代コンソールについて彼の開発リソース間での話として「Microsoftが作り上げたマシンは、SonyのPS5と比較すると、正に野獣です。」と話しました。

更に「ソニーは築き上げた栄光にちょっと慢心していたと思います。彼らは既に巨大な市場シェアとリードを持っていますが、マイクロソフトがXboxのパワー路線の観点から何をしようとしていたのかを実質的に理解することは出来なかったようです。」

Xbox Series Xは、8コア16スレッドのZEN2 CPUでハイパースレッディングOFF時に3.8 GHzのクロックを可能にします。また、固定クロック周波数1.825GHz52演算ユニットで持続的な12.155テラフロップスを発揮するGPUも含まれます。

それとは対照的に、PS5のCPUはハイパースレッディングOFF時に最大3.5 GHzの周波数と可変ブーストクロック最大2.23GHz36演算ユニットのGPUにより10.28テラフロップスのパフォーマンスを備えています。

ただし、PS5は「ブースト」と呼ばれる可変周波数を利用するため、マイクロソフトの固定クロックによる持続的パフォーマンスとは違い一時的な最大値ではあります。更に 演算ユニットがXBOXの52CUに対し、PS5は36CUです。

更に、3月にPS5が発表される数日前にXboxSeriesXの詳細な仕様内容にソニーは驚いたのではないか?と聞かれ『ソニーが不意を突かれたのは確かでしょうね。 MicrosoftがXbox Series Xで発表しているいくつかのテクノロジーは、AMDとマイクロソフトが緊密に協力しているのは間違いありません。』とコメント。

事実、マイクロソフトはAMDの発表会の場に登壇しAMDとディープパートナーシップ締結を発表し、クラウドサーバーやSurfaceデバイスなどのサプライヤーとしての関係も深く、蜜月の関係をアピールしていました。

クリス氏は、「マイクロソフトはXbox Series Xの内容に絶対的な自信があったのでしょう。それは、フィル・スペンサーの発言からも分かります。」としています。Xbox部門のボスであるフィル・スペンサー氏は、ソニーのPS5ハードウェアの仕様発表を見て、Xbox Series Xが「さらに良い」と感じたと発言しています。

クリス氏は、次世代ゲーム機での開発に取り組んでいる人たちから聞いた最も顕著な違いの1つが、「リアルタイム・レイトレーシング」に関係している事ですと付け加えました。Xbox Series Xのスループットとレイトレーシング機能を見ると、開発者がなぜそれを驚異的なことだと言っているのかを理解し始めます。そして数値的な事がわかると、あなたはリアルタイムのレイトレーシングの性能を見始めます…そこでソニーは不意を突かれました。

この話を聞く限り、PS5とXbox Series Xにはレイトレーシング性能に差があるような言い方で、ちょっとこの点は気になります。

PS5の高帯域幅の高速SSDは、Xbox Series Xのドライブの2倍以上のスループットを備えた最も重要な機能の1つとして強調されています。

PS5のSSDの本来の速度は、ゲームのロード時間だけでなく、開発者がゲームの世界を構築する方法を根本的に変える可能性もあります。PS5システムアーキテクトのマークサーニー氏によると、PS5ゲームは、多くの現代のオープンワールドのタイトルでよくあるように、先の空間のデータを読み出す時間を稼ぐために、長い廊下を歩いたり、物陰をくぐったりする必要性がなくなると主張しています。

PlayStation5のもう1つの利点は、触覚フィードバックや「アダプティブ」トリガーなどの革新的な機能を含む独自のDualSenseコントローラーです。比較すると、XboxSeriesXのコントローラーは以前のコントローラーに似ており、ソニーのような新しい機能は追加されていないようです。そして現行のXboxOneコントローラーはXbox Series Xでも使用できるので、マイクロソフトはコントローラーの新機能より、より低遅延のレスポンスと現行機との互換性を優先したようです。

元ソニーの開発スタジオのエンジニアは、プレイステーションも強力なファーストパーティのPS5ラインナップを提供すると確信していると語っています。

「それは輝かしいファーストパーティースタジオになるでしょう。そして、サードパーティがPS5のハードウェアの詳細を理解し活かし始めるまでは、常にファーストパーティースタジオがリードするでしょう。そして、ゲリラゲームスの素晴らしい作品をいずれ必ず見ることができるでしょう。」と明言しました。

クリス氏は、初期のファーストパーティPS5ゲームはPS5の圧縮アーキテクチャである「クラーケン」を強力に利用することを提案しました。

「PS3のCELLで行っていたのと同じように、ソニー傘下スタジオはソニーの技術や物事に優先的にアクセスできることにより、クラーケンを利用したソニーのファーストパーティゲームが他のサードパーティゲームより少しだけ良く、より速く見る事が出来るでしょう。」

「つまり、プラットホーマー傘下のファーストパーティスタジオにはメリットがありますが、私が友人から聞いていることから言えば、それほど単純なものではないようで、彼ら(ソニーのファーストパーティースタジオ)が少し静かになっている理由が全てです。つまり、まだ全てが完成された最終型のハードウェアは見られません。」と結んでいます。

CPUの大きなクロック差、GPUの40%近い演算ユニット数差といい、純粋なハードウェア性能からすれば、XboxSeriesXの方が上なのは明らかでしょう。でも、10と12テラフロップスの差で、4K 60fpsのゲーミングの場合はそれほど大きな差は出ない気もします。

PCの感覚視点で見ると、差が出るとすれば、比較的に重い処理もあるレイトレーシングの品質差、レイトレーシング時のフレームレートの高さと安定度、120fps時の安定度などでは馬力差が出るかもしれません。

PC版CONTROLをプレイするとレイトレーシングの威力を実感します。。
      

でも、こればっかりは実際にPS5、Xbox Series Xのマルチタイトルなどで両機の比較しないと、何とも言えないのも確かです。ただし、後方互換性という点では現在はもちろん、次世代でも明らかに4世代に渡ってプレイ出来るXBOXの方が勝りそうです。特に現行機のXbox One Xによる後方互換のEnhanced機能は本当に素晴らしい機能で、ソニーがPS5で似たような事が出来るかですが、現時点のソニーの話を聞く限りは、XBOXの方が圧倒的に互換性は高そうです。

もう何回も言ってはいる事ですが、とにかくPS5の全貌が早く知りたいところです。それに尽きます。 🔚

元記事 VGC

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