元SpaceX、Valve、Ensemble StudioのエンジニアRichard Geldreich氏「XboxシリーズXには2つのハードウェア圧縮解除エンジンがあり、これが並行して作業出来る場合、PS5のKrakenよりかなり強力です。」

SpaceX、Valve、Ensemble  Studioでエンジニアの職歴を持つ、Richard Geldreich氏が自身のツイッターで、マイクロソフトのグラフィックス・オプチマイゼーションR&DエンジンアーキテクトのJames  Stanard氏に、「BCPackについて公にもっと話してもよいですか?」と呼びかけた上で、PS5のKrakenを称賛するゲームファンに向けて興味深い発言をしていたので、取り上げます。

https://twitter.com/richgel999/status/1240823350399811586?s=21

Richard Geldreich氏:ソニーは、クラーケンをハードウェアに組み込むことについて、ゲームファンから多くの好評を得ています。しかし、君達はBCPackについてもっと話をする必要があると思うよ!

解凍ハードウェアは、一般的なデータ用のZlibと、通常ゲームのパッケージサイズの大部分を構成するGPUテクスチャに合わせて調整されたBCPackと呼ばれる新しい圧縮システムをサポートします。

https://twitter.com/richgel999/status/1240824137515511809?s=21

BCPackをzlibと組み合わせると、ソニーPS5のKrakenの圧縮よりも強力になると私は強く思います。

https://twitter.com/richgel999/status/1240829805576282113?s=21

zlib(DeflateまたはRFC 1951)は堅固でよく知られていますが、非常に古く、90年代初頭のテクノロジーです。 ほとんどのゲームデータの大部分はテクスチャデータですが、Microsoftにはそのためのカスタムソリューションがあります。 一般的なゲームのほとんどのデータは、Deflateを使用してパックされません。

https://twitter.com/richgel999/status/1240830345307664386?s=21

XboxシリーズXには2つのハードウェア圧縮解除エンジン(DeflateとBCPack)があります。 これはおそらく並行して作業することができます。ほとんどのデータはBCPackを使用でき、残りはDeflateを使用します。

ハードウェアが並行して展開できると仮定すると、これは本当に強力です。 ソニーがSDKで適切に最適化されたレート・ディストーション・テクスチャ・エンコーダーを出荷していない限り、ソニーのKrakenはマイクロソフトに追いつくことができません。

これに対して、マイクロソフトのグラフィック・オプチマイゼーションR&Dエンジン・アーキテクトのJames Stanard氏は、

Richard、ごめんなさい。一般に公開する準備はまだ整っていませんが、Xboxのライセンシー(XBOXでゲームを開発しているスタジオ)にはさらに多くの情報を公開しています。私たちは積極的にXbox Texture Compressor(XBTC)を改善しており、Xboxコミュニティと頻繁に更新を共有します。

と回答しています。

正直、素人の私にはニュアンス的なものは分かりますが、100%理解は出来ませんwでも、要点としてマイクロソフトのXbox Series Xもハードウェアの圧縮解除エンジンが2つあり、それが並行動作する場合はソニーのPS5に全く劣らないどころか、それを凌駕するようです。こればっかりは私もどうなのかは分かりません。しかし、素晴らしいキャリアをお持ちのエンジニアの方がそう言っているので、強ち全否定も出来ないと思います。とりあえず、興味深い内容だったので、取り上げる事にしました。  🔚

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