【PlayStation Blog USA日本語訳】開発者が語る:PS5コンソールの超高速SSDとテンペスト3Dオーディオテック・エンジンが、ゲームの未来をどのように強化するか。

PlayStationブログUSAの記事ですが、日本版にはまだ上がっていないようですので、日本語訳し一部抜粋して掲載します。


PS5の特徴的な2つのコンソール機能について、開発者たちが初期の考えを共有しています。

PlayStation5では、プレイヤーの皆様をゲーム体験の中心に据えることを目指しています。DualSenseワイヤレスコントローラのアダプティブ・トリガーや触覚(ハプティック)フィードバック、超高速SSD、Tempest 3D Audio Techエンジンによる没入感など、PS5のすべてのゲームに夢中になっていただきたいと考えています。

このようなメリットをゲーム内で実感していただくために、世界中の開発者の方々に、PS5の超高速SSDとTempest 3D AudioTechエンジンが、ゲームの未来をどのように形作っていくのかについて、ご意見をお聞きしました。最新の動画では、これらの機能を活用したゲームをいくつかご紹介しています。

「ほぼ瞬時のロードと高速移動を超えて、SSDとその速度はより迅速にロードし、より詳細なアセットを表示することを可能にしてくれます。これはこれまで以上に見栄えの良い街につながるはずで、私たちのチームがその可能性を解き明かすための始まりに過ぎません。これは根本的な変化であり、今後数年間でさらに活用することが待ちきれないほどです。」 ブライアン・ホートン // クリエイティブ・ディレクター、Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Demon’s Souls / Image:Sony

「Demon’s Soulsの開発者として、私たちはすでにSSDに対する考え方を変えつつあります。SSD を単なるストレージとしてだけでなく、メモリとしても捉えており、SSD の速度を利用して、データを驚異的な速さでロードし、多くの死の復讐を果たすためのアクションに真っ直ぐに戻ることができます」 – Gavin Moore // SIE Japan Studio クリエイティブディレクター

『Hitman 3』では、広大なサンドボックス内を探索して実験することができますが、そのためには頻繁にセーブやロードができることが重要な鍵となります。PS5で見られる「電撃的」な高速ロード時間は、これまで以上にプレイヤーの実験を促しています」 – Mattias Engström // ゲームディレクター、Hitman 3

「SSDはゲームチェンジャーです。この世代が成熟するにつれて、ストリーミングやオープンワールドのゲームデザインで驚くべき革新を目にすることになると思います」- Neil Hill // Lead Programmer, Far Cry 6

「もう少し先の世代になると、SSDのあまり知られていない利点を、開発者がもっと活用するようになるのではないかと期待しています。これが私が最も興奮していることです。すべてのものがディスクからあんなに速くロードできるようになったら、開発者にとって何の意味があるのでしょうか?「レベル」という概念はもう必要ないのでしょうか?この技術の可能性は、開発者としての私にとっては刺激的であり、ゲーマーとしての私にとっては爽快です」- Ari Arnbjörnsson // Returnal、リードプログラマー

「先日公開した『Ratchet & Clank』の新しい拡張ゲームプレイデモを、プレイヤーの皆さんに見ていただけたと思います。SSDとカスタムI/Oアーキテクチャを採用したことで、プレイヤーを次元を超えて、ほぼ瞬間的なスピードで送り出すことが可能になりました。これまでのルールを根本的に変え、PS5でしかできなかったアイデアやゲームデザインを考えることができるようになりました。」Marcus Smith // Insomniac Games クリエイティブディレクター

テンペスト3Dオーディオテックエンジン

PS5のTempest 3D AudioTechエンジンは、高精度のオーディオポジショニングを実現するように設計されており、ゲームの没入感を高めるための大きな前進となる可能性を秘めています。世界中の開発者がTempest 3D AudioTechエンジンを活用していますが、以下では、Tempest 3D AudioTechエンジンへの期待と計画を紹介しています。

「オーディオは、PS5で次世代機の体験を本当に後押しするための重要な機能です。まるで、3D Audiotechがホラーゲームのために特別に作られたかのようです。以前は、空間的なオーディオを得るためには、プレイヤー自身が多くの時間とお金を投資しなければなりませんでしたが、今では、ヘッドセットを装着するだけで、完全な3Dオーディオを得ることができます。— 竹内淳氏 // バイオハザードヴィレッジ エグゼクティブプロデューサー

「PS5のTempest 3D AudioTechサウンドエンジンを使用することで、プレイヤーは自分の周りにあるマシンを、より簡単に見つけることができるようになり、周囲をマシンに囲まれて忍び込むような状況では、最適なサウンドを再生することができるようになります。—Mathijs de Jonge // ゲームディレクター、ゲリラゲームズ

「私たちのゲームの世界は何世代にもわたって3Dであり続けていますが、オーディオに関しては通常2Dサラウンドサウンドに限定されてきました。アイアンマンが頭上の砲台を破壊している時や、ハルクが唸りながら下の敵に立ち向かう時には、その方向からの音を聞きたいものです。実際の音声の位置を取って、PS5の3Dオーディオテックエンジンに確実に届けるだけで、世界にいる感覚を大幅に向上させることができます。そして、複雑なサラウンドステレオシステムを必要とせずに、ヘッドフォンを使用するだけで、そのすべてが可能になります。”- Jurjen Katsman // Nixxesのスタジオヘッド、マーベルの『アベンジャーズ』の開発者

DualSenseワイヤレスコントローラのネイティブ機能の詳細については、以前に取り上げたPS BLOG USA日本語訳記事をチェックしてください。

  


        

PS5の注目点はやはりDual Senseコントローラーが筆頭に挙げられますが、テンペスト3Dオーディオテックも興味深い機能です。マークサーニー氏の講演の際は、今までのバーチャルサラウンドヘッドホンなどで聴くと、人によってはあまり効果を感じられないという事があり、それは人によって頭の形状や耳などの形の違いから聴こえ方に誤差が生じ、十分にバーチャルサラウンド感を得られないのは頭部伝達関数(HRTF)が人によって違うからのようです。

PS5カンファで公開されたHRTFがマーク氏とデフォルトでは違っている事が分かります。

      

そこのでPS5のテンペスト3Dオーディオテックでは、例えばヘッドセットを装着前に、テスト信号を聞いてもらい選択させる事で、予め用意したいくつかのHRTFデータを用意し、その中から近いデータをその人に合った頭部伝達関数に近いデータをチョイスし、音を生成する事で今まで以上に人によって3Dサラウンドの聴こえ方に誤差のあった部分を変えようとしているようです。

実は既にビクターがエクソフィールドと呼ぶ技術で、耳内音響マイクで耳の形の違いによる反響を測定し、HRTFなど独自のアルゴリズムで、その人に最適なデータを生成し、リアルなサラウンド体験がヘッドホンで出来てしまうという製品で、ワイヤレスサラウンドヘッドホンエクソシアター「XP-EXT1」として製品化されています。

ビクターのHRTF理論を採用した画期的なワイヤレス3DサラウンドヘッドホンXP-EXT1

PS5でどのようにして最適化するのかはまだ明らかにはされていませんが、ビクターのようなヘッドセット内部に専用の音響マイクで反響を測定する方法は、コストがかかるので、そこまでは出来ない気がします。

おそらく前述したように、いくつかのテスト信号を聴いて、それを選ぶ事でより自分の耳にあった3Dサラウンド感を得られるという事になるかもしれません。その点でもHRTF使ったソニーのテンペスト3Dオーディオテックは興味深いものになるかもしれません。🔚

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