【デジタルファウンドリもお手上げ】PC版「The Medium」は相当の難物だった。。現状、安定したパフォーマンス解決策はほぼなし。

デジタルファウンドリがThe MediumのPC版に関して検証しています。私もPC版でRTX 3090 OCのグラフィックスカードでプレイしているのですが、DLSSを使っても 4K解像度では60fps安定は無理で、フレームレートも非常に不安定でスタッターも散見され、RTX3090 OCでもここまで負荷が重いのか?と感じ、正直最適化不足だな、、と思っていました。

「The Medium」は、往年のサバイバルホラータイトル(サイレントヒル1、バイオハザード1)へのオマージュと同時に、デュアルビューなど技術的にも意欲的な新機能を搭載した印象的なタイトルと言えます。

開発スタジオBloober Teamのデュアルビューのコンセプトは、Microsoftの次世代コンソールXbox Series Xのグラフィック性能にも大きな挑戦を与えていることは明らかだそうで、コンソールとしては最強を誇る12テラフロップスの強大なパワーを持つXbox Series Xでさえ、ダイナミック解像度のスケーリング(負荷に応じて解像度を上下させる)を採用しているため、本作はネイティブ1080P(1920x1080P)以下になってしまう可能性があるようです。

では、PC版はこれに対してどのように対応しているのか?そしてRTX30シリーズ、RADEON6000シリーズなど強力なハードウェアを搭載したユーザーに提供される追加機能は何なのでしょうか?

また、ゲームをプレイした多くのPCユーザーが提起した指摘(フレームレート乱高下、カクつき)に対処するために、これは本当に「最適化されていない」のでしょうか?

パフォーマンス(フレームレート)が悪い場合、nVIDIAの優れた AIアップスケーリング技術であるDLSS技術で改善できるのでしょうか?

実際、Bloober Teamは「The Medium」でDirect X Ray Tracing(DXR)ベースのハードウェア・アクセラレーション・レイトレーシング(RT)を採用していますが、nVIDIA DLSSは、主にRT機能を利用する際の追加の負荷を相殺するという点で、その恩恵を受けています。

nVIDIAのDLSSはネイティブ解像度の画質も向上させます。実際、高いネイティブピクセル数で動作するXbox Series XとPC上のDLSS(AIアップスケーリング)を比較してテストしたシーンでは、nVidiaのDLSSの方が明らかにきれいな結果が得られています。

The Mediumは、Unreal Engine 4で開発しているため、独自のテンポラル・アップスケーリング・ソリューションを使用しているそうで、これは最高のソリューションの1つだそうです。DLSSは「パフォーマンス・モード」でも、ネイティブの1080p解像度から4K画像をリコンストラクション(再構築)する場合でも、大幅に改善された映像を実現し非常に優れていると言えるようです。

デジタルファウンドリによると、コンソール版の「The Medium」は900p〜2160pの非常に広い範囲で、ダイナミック解像度のスケーリングを使用しているそうで、XboxシリーズXではレイトレース反射効果を現在のネイティブ解像度の4分の1でこれらをレンダリングするようです。

PCのRT機能に対する批判があるとすれば、設定の範囲が非常に少ないということです。Blooberはまた、鏡面反射をより鏡面に近いものにすることで、レンダリング負荷を軽くする事で、RT反射を使用しているようです。

デジタルファウンドリは「この機能は アンリアルエンジン4の一部で、PCで有効にすることができますが、アクセスするには Unreal Engine Console Unlocker を使用しますが、これらは利用可能な機能で、簡単に微調整が可能です。グラフィック メニューのオプションでこれらの設定をエンド ユーザーに開放すべきだ」としています。

処理負荷の問題から、いくつかの機能がXbox Series X版では完全に無効化されているという点で、PC版は他の機能において利点はあるようです。

現在、購入出来る最強グラフィックカードであるnVIDIAのRTX 3090では、4K解像度のDLSS「パフォーマンスモード」で「半透明反射」をOFFにすると、フレームレートが33fpsから76fpsに上昇するようです。

最強カードのRTX3090を持ってしてもここまでの負荷がある事にも驚きですが、この結果を見るにXbox Series Xで省かれたのも納得の重さです。

デジタルファウンドリの解説によると、PC版の4K解像度でのDLSSアップスケール前の実際の内部解像度はネイティブ1080Pで、PC版のThe MediumはXboxシリーズXに似ているようですが、Xbox Series X版はシャドウ品質がミディアム設定のようで、被写界深度の低いレンダリングなど、他にも小さな変更点があるようです。

DLSSを利用し、RTX 3090でネイティブ1080pから4KにAIアップスケールレンダリングしたにもかかわらず、このゲームを60fps安定で実行することは不可能という事です。

デジタルファウンドリは、「PC側のパフォーマンスを著しく低下させているのは、ダイナミック解像度オプションがないことに加えて、斬新なデュアルビュー・ポイントプレゼンテーションというダブルパンチだ」と述べています。

更に、「ダイナミック解像度スケーリングによる解像度の変化によって、デュアルビューシーンなどの重い処理負荷でもパフォーマンス(フレームレート)を安定させることは、コンソールで見てきたことからも明らかで、PCにダイナミック解像度スケーリング機能がない事が非常に問題」としています。

DFは、「デュアルビューエリア」でRT設定最大で実行すると、4K DLSSにの「パフォーマンスモード」で60fpsを維持することはRTX 3090では実質不可能であり、30fps以下に落ちる可能すらあるとしていますが、私もRTX3090 OCで実際にプレイしてみましたが、デュアルビュープレイ箇所では10920Xを常時4.8GHz OC、RTX 3090もOCしているせいか、なんとか33〜57fpsで推移していました。30fpsはギリギリ維持している感じです。しかし、瞬間的には落ちる箇所も先々のステージはあるかもしれません。

どうやら、レイトレーシングをOFFにしていても、デュアルビューでは60fps以下、グラフィックカードによっては30fps維持すら難しくなることもあるようです。私もプレイしていて目に付いた事として、カメラアングルが変わったり、新しいビューに切り替わるなど、ゲーム内で多くの変化があると、スタッター(カクツキ)が頻繁に起きるという問題があります。

NvidiaのハーフレートのアダプティブVシンクを使用することで問題を改善することが出来るようですが、この機能でさえも今まで見たことがないような問題があるそうです。

どうやら、品質設定や様々な調整を加えても、スタッターなどのカクツキは改善されないようです。カメラの切り替え、デュアルビューなどの要因が考えられるそうです。結果的に、PC版はダイナミック解像度スケーリングオプションを搭載していないことで、何をやっても問題が付き纏うようです。

DFのビデオではAMD RX 5700またはnVIDIA RTX 2060スーパーでは、シングルビュー画面で1080P解像度100fpsを超えるプレイが可能なようですが、その後デュアルビューでは、30fpsを維持するのが厳しくなっているのが分かります。

DFでは結論として、 POC版「The Medium」で安定したプレイ体験を得るには、30fpsに制限するのが最善の方法かもしれないとの事。

とは言え、様々なスタッタリングの問題がこれを不可能にしているため、より高いフレームレートで動作する可変リフレッシュレート(VRR)対応モニターでさえも、安定したパフォーマンスプレイ体験は得られないそうです。

この事から、現状ではPC版「The Medium」を推奨するのは難しいとし、「このゲームには褒めるべきこと、楽しむべきことがたくさんあるのに、PC版を上手く動作させる事ができないのは残念だ」と結んでいます。

PC版「The Medium」どうやら、相当の難物のようですw

ダイナミック解像度(DRS)がないのが1番の問題のようです。RTX3090 OCですら、安定したパフォーマンスが厳しいので、パッチでDRSの導入、更なるレイトレーシングオプションの追加がカギとなりそうです。

とりあえず、PC版は修正パッチが来るまで中断し、XboxシリーズXで再開した方が良さそうです。

レイトレーシングは、効果が目覚ましいもあれば、場所によっては見比べないと分からないくらいに正直微妙な効果もあり、見た目の効果とパフォーマンスに大きな影響を与える負荷とのバランスのコスパが著しく悪い面もあり、一長一短の面もある気がします。The Mediumで言えば、レイトレース反射の効果がそれに当てはまる気がします。

XboxシリーズX版の「The Medium」は、妥協点こそあるもののバランスが取れており、大健闘という印象です。🔚

via DigitalFoundry

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