テック解析で知られるデジタルファウンドリが、CD Projekt REDが直面している、コンソール版での問題、そして発売までに公開された映像のほとんどがPC版だった事、コンソール版の映像が公開されたのは発売日直前だった事など、そして問題だらけの前世代機版の状況など、CD Projekt Redの抱える問題が極めて「異常な状態になっている。」としています。
CD Projekt Redは、「Cyberpunk 2077」サイバーパンク2077の前世代コンソール版(PS4、XboxOne、XboxOneS)には深刻な問題があること、旧型機が直面している技術的な問題の規模を過小評価していたこと、そしてその様な状態でゲームがリリースされたことを公に認め謝罪しました。
公開声明と、緊急の投資家向けコールで、CD Projekt Red(CDPR)は前世代機の問題を改善して、クラッシュ、バグなどの不具合を解決することについて語っています。
DFによると、ホットフィックスパッチバージョン1.04は既にリリースされており、7日以内に別のパッチがリリースされる予定だそうです。しかし、パフォーマンス改善には言及されておらず、クラッシュなどにフォーカスされているようで、パフォーマンスなどより実質的な改善パッチは1月と2月に予定されているようです。
CDPRの共同CEOであるアダム・キシンスキー氏は、
「3回の延期の後、私たち経営陣はゲームのリリースに集中しすぎていました。問題の規模と複雑さを過小評価していたため、ゲームをベースとした最終世代機でゲームを改良するために、追加の時間が必要であるという現場のシグナルを無視していました。それは間違ったアプローチであり、私たちのビジネス哲学に反していました。その上、キャンペーン期間中は、ほとんどPC版でゲームを公開していました。失った信頼を回復出来るよう期待しています。」
と述べています。DFは「このような状況に至った経緯は驚くべきもので、コンソールゲームの発売準備が整っているかどうかを確認するプロセス全体の失敗を表している。」としています。
通常、サードパーティのゲームは完成した後、プラットフォームホルダー(任天堂、ソニー、マイクロソフトなど)のサードパーティのテスト部門に提出され、厳しい基準でテストが繰り返され、その基準に達していない場合はゲームを送り返されるようです。
驚くべきパフォーマンスの悪さに加えて、このレベルの不安定さ(クラッシュ、フリーズなど)のゲームは通常、サードパーティのテスト認証を通過することはないようです。
投資家向けコールで、CDPRは、マイクロソフトとソニーの責任を明確に放棄しており、「プラットフォームホルダーには問題に対処すると伝えた。」と述べています。ゲーム開発者のRami Ismail氏は、認証プロセスについて、認証プロセス内の特定のテストを免除するために、プラットフォームホルダーからの権利放棄が認められる可能性があると述べています。
「ソニーとマイクロソフトは PS4 と Xbox のサイバーパンク 2077 の状態に責任はありません。”Cert “は、ゲームが “良い “ということを保証するものではなく、ゲームがブリック化したり(要は文鎮化)、ゲーム機が深刻な状態になり故障をしたりしないことを保証するものです。」
「認証とは、ゲームにグラフィックのバグがないこと、パフォーマンスの問題がないこと、グリッチがないこと、あるいは正しく機能していることを意味するものではありません。認証とは、ゲーム機やゲーム機を使用する能力に支障がないこと、ルールや商標に違反していないことを意味します。」
*Rami ismali氏は他にも認証プロセスに関してお話ししているので、Rami氏の内容にご興味のある方は、氏のTwitterをお読みください。
DFによれば、「Cyberpunk 2077」の問題はあまりにも酷く、広範囲に及んでいるためシステムの見直しが必要かもしれないようで、CDPRが発売前でのスケジュール内でこれだけの問題に対応できると考えていたことは、同社の信頼性を損なってしまうのではないかとしています。
DFが公開している前世代機のパフォーマンス検証ビデオを見ると、全てダイナミック解像度(負荷に応じて解像度を上下させる)で最大で
PS4=1600x900P
XboxOne S=1200x675P
Xbox One=1440x810P
Xbox One X=2976x1674P
PS4Pro=2112x1188P
となっているようで、Xbox One Xが最も高解像度で見栄えが良いですが、フレームレートの安定に欠けているようで、PS4Proは解像度こそXbox One Xに劣るものの、フレームレートが安定しているようです。
次世代機は基本的に前世代のコードベースを実行し、そこにハードウェアスペックに応じた細かいグラフィック設定で微調整が行われているそうです、
明らかなのは、ボトルネックがCPUにあるようです。
街中を車で走行するとバックグラウンド・ストリーミングはCPUに非常に負荷がかかり、次世代機PS5、XboxシリーズX、Stadia、そしてPCでさえもパフォーマンスが低下しているようです。
PC版(10920X 5GHz OC、RTX3090 OC動作)
特にXboxOneXはCPUクロックでもGPUパワーでもPS4Proより速く、パワーがあるにも関わらず、街中を駆け抜けたり車で走行している比較では、フレームレートの安定面でPS4Proに劣っています。とは言え、それはXboxOneXがPS4Proより一段高い解像度で動作している事も要因とは言えそうで、これはパッチで改善はしそうですが、問題は戦闘場面では15fpsにまで低下する事もあり、これはPS4Proより酷いドロップなので、時間はかかるのかもしれません。これはXboxOne版でも同様です。
XboxシリーズSは30fpsで見事に安定しているようです。
DFは、「CDPR が直面している課題は膨大なもので、フレームレートが10fps近辺にまで下がる可能性があるため、前世代のJaguar CPUで動作するようにゲームをオーバーホールするのに必要な技術的努力は相当なものになる。ウィッチャー3が時間の経過と共に素晴らしい改善を成し遂げたという事実があるので、サイバーパンク2077にも期待したいが、、」としています。
PC版(10920X 5GHz OC、RTX3090 OC動作)
前世代機(特にPS4とXboxOne)のベースコンソールでのパフォーマンスを見るに、あまりにも酷いので、いっその事次世代機オンリーでも良かったのではないかと感じます。そうすれば、膨大な修正作業を次世代機とPCに集中的に向けられるわけです。
サイバーパンク2077は膨大な開発費(1億2,100万ドル=約128憶円以上)を投入していることが、9月のCDPRの企業レポートから判明している(当ブログでも紹介)ので、その後再延期された事を考えると開発費が更に膨らんでいる可能性があり、そうなると数を売らなければならず、その為には旧世代も対応せざるを得なかったのかもしれません。
私はPC版(10920x 5GHz OC, RTX3090 OC)でプレイしていますが、今のところそれほど致命的なバグには遭遇していません。(運が良いのかな?)
サイバーパンク2077の前世代機のバグ、不具合、パフォーマンスの改善作業は、DFも言及しているとおり最低でも50%近いパフォーマンス改善も必要(15fpsまで低下する部分もあるので)で、技術的な努力など膨大な作業量が必要になりそうですが、ウィッチャー3での経緯を見れば、サイバーパンク2077も長い目で見守っていくしかないのかもしれません。。🔚
via Eurogamer, DigitalFoundry
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