【ハッキリ言って素人には一部難解。】Xbox Series X GPUアーキテクチャのディープダイブ詳細。レイトレーシング、メッシュシェーディング、サンプラーフィードバック、VRS。—海外記事翻訳—

テクスチャ・サンプラー・フィードバック(TSF):TSFはMSが本当に力を入れているものです。簡単に言うと、ゲーム中に表示されているテクスチャ(MIPマップ)とそうでないテクスチャを追跡しています。その結果、使われていないものはメモリから取り除かれ、その結果、全体のVRAMに2.5倍の余力がもたらされます。上の画像では、右側(TSFなし)では、地球儀のテクスチャリソースがすべてメモリにロードされていることがわかります。左側のTSFを使用すると、実際に画面上に表示されている部分だけを残し、使用していないビットを削除することで、貴重なメモリを節約することができます。

これは、フレームをまたいで(時間的に)も行うことができる。比較的静的な画像では、遠くにあるオブジェクトは、複数のフレームにわたって、例えば、各2〜4フレームにわたって、さらにはそれ以上のフレームにわたって、シェーディングを再利用することができる。保存されたグラフィックス性能は、近くのオブジェクトや、より明確に品質に影響を与える場所の品質向上させるために使用することができます。

バリアブルレート・シェーディング:バリアブルレート・シェーディングでは、GPUは画面のより「見える」領域にフォーカスし、フレームごとに影響を受けることができます。シューターでは、これは十字の髪の周りのスペースになります。対照的に、画面の境界付近の領域はほとんどがフォーカスされておらず、無視することができます(ある程度)。

これにより、開発者は、周辺部の陰影を減らしながら、実際に見かけの視覚的な品質に影響を与える領域(ほとんどの場合、フレームの中心)に集中することができます。

VRSには2つのタイプがあります。コンテンツ・アダプティブ・シェーディング(CAS)とモーションアダプティブシェーディング(MAS)です。

CASでは、16×16の画面タイルのそれぞれに個別のシェーディング(タイルレンダリング)が可能で、GPUが目立つ領域ではシェーディング率を上げ、それ以外の領域ではシェーディング率を下げることができます。

モーション・アダプティブ・シェーディング(MAS)はその名の通りです。動きのある(フレームごとに変化する)オブジェクトのシェーディング率を増加させ、比較的静的なオブジェクトのシェーディング率を減少させます。レースゲームの場合、空やオフロードの領域は優先度が下がりますが、車のシェーディングは増加します。

XboxシリーズXのレイトレーシング機能に関するメモ。

XboxシリーズXのレイトレーシング性能に関するMSの数字はかなり曖昧です。GPUのセクションでは、1サイクルあたり208までのレイオプスに言及しています。しかし、上のスライドには380G/s(Gigarays?)のレイボックスピークや95G/sのレイトライアングルピークが記載されています。

デジタルファウンドリーは、XSXは1秒間に3800億回の交差を実行できると言いましたが、このスライドはすべてを混乱させています。私の推測では、後者はレイトレーシングプロセスの重要な部分である、レイトライアングル交差の実際の数を指しているのに対し、前者は1サイクルあたりのピークレイキャストです。しかし、それらのどれも実際には実際のレイトレーシング性能を表しておらず、208のレイ・OPSの数字はそれに最も近いものです。参考までに、RTX 2080 Tiは8 Gigarays/秒の評価を持っています。MSがボトルネックのないG/secのピーク値を提供しているのに対し、NVIDIAは典型的なパフォーマンスを述べていることに注意してください。

実際の実装は同じです。BVHは専用ハードウェアにオフロードされ、プライマリシェーダは通常通り動作します。NVIDIAのRTXと同様に、XSXもまた、シャドウ、反射、グローバルイルミネーション/アンビエントオクルージョンなどのライティングベースのエフェクトのみにレイトレーシングを使用し、残りのレンダリングは標準的なラスタライズを使用して行われます。

他にもプレゼンの中で興味深い点がいくつかありました。

           


           

という事で、私を含めた素人には難しい専門用語が多く、3〜4割くらいは理解出来ないかもしれませんが、一応概要は掴めたかと思います。記事を読む限り、GPUのカスタマイズに比べて、若干CPUは残念かなと。それでもあくまでデスクトップCPUとの比較なので、仕方ないかもしれません。それでもXbox One XのCPUと比べれば、4倍近く向上しているらしいので、十分でしょう。他に気になったのはレイトレーシングの部分でしょうか?やや曖昧のようで、ピーク値のみで実行性能に言及されていないようです。

驚いたのは、PS5とは違い、XboxSeriesXは完全なRDNA2だという事がAMDから回答があったことです。「PS5とは違い」という記述、、これは、PS5は完全なRDNA2ではないということでしょうか?ちょっと気になりますね。。

とにかく、スライドを見る限りこれだけ様々なカスタムハードウェア、技術が詰め込まれているんだなというのを実感しますね。ますます発売が楽しみになってきました。🔚

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