【多数の問題が】ホライゾンゼロドーンのPC移植は深い失望。 —デジタルファウンドリーレビュー—

Update:2020.08.09 昨日から断続的に物凄いアクセス数がこの記事にあったので、とりあえず私が現状上手くプレイ出来ている設定値、動画を含めてレポートを書きましたので、よろしければご覧ください。ご参考になるか分かりませんが、ご参考になれば幸いです。


様々な技術的な問題に悩まされた見事なゲーム。

『Horizon Zero Dawn』は、PlayStation 4のファーストパーティ独占タイトルの中でも、特に名誉ある作品です。業界最高の技術を駆使したオープンワールドと、洗練されたゲーム性、洗練された直線的なゲーム体験、そして今世代で最も印象的なキャラクターレンダリングが特徴です。

小島秀夫氏が『デスストランディング』のビジョンを実現するためにゲームエンジンを探していたときに、ゲリラゲームズの「デシマ技術」を採用しましたが、これ以上に高い評価を得られるものはないでしょう。 小島プロダクションのPC版『デスストランディング』が非常に優れていたことを受けて、HorizonのPC版への期待は非常に高まっていました。 それを考えると、期待を大きく裏切ってしまったのは不可解であり、非常に残念です。

間違いなく、コアなゲームは全て揃っていて、確かにコンプリートエディションです。 マルチプラットフォームのプロジェクトやPC向けの独占ゲームはこのようには作られていないため、PCユーザーにとっては今でもユニークな体験となっています。

『Horizon Zero Dawn』は、見た目もプレイステーション4やPS4 Proのオリジナル版と比べて、グラフィック設定を上げたり、解像度やフレームレートを向上させたりすることができます。 しかし、このゲームが不足しているのは、その技術的な欠陥の多さにあります。

ゲームの内容は完全だが、ブラッシュアップとバグテストが必要な場合、それはベータコードとみなされます。私たちが今回、本タイトルをテストしたときに得られた印象は正にそれです。 単純な疑問に答えるために、複数のハードウェアでテストや再テストを行ってきました。 しかし、結論から言うと、この記事にすべてを含めることができないほど、対処すべき技術的な問題がたくさんあるということです。

35GBのデイワンパッチが解除と同じ日に到着したため、レビューの公開が遅れました。しかし、それでも様々な問題がまだ存在しています。起動時、最初の「最適化」フェーズから始まります。多くのDX12やVulkanタイトルのように、プレイ中にシェーダーを生成するのではなく、最初にシェーダーをコンパイルして保存するため、スタッターが発生する可能性があります。控えめに言っても、この最適化プロセスは非常に長時間であり、ストレージのフットプリントが追加され、この手順中にドライブの容量が一杯になると、ゲームはクラッシュしデスクトップに戻ります。システム間でテストや再テストを行っている間に、必要なストレージが利用可能な場合でも、プロセスが停止したり、ロックアップしたりすることがよくありました。

さらに、フルスクリーンモードで4Kスクリーンでゲームを起動すると、何かがおかしくなっていました。Horizon は 4K でレンダリングし、1080pにダウンスケーリングした後、再び 4K にアップスケーリングしていました。ボーダーレス表示オプションに切り替えると、他の問題が発生するものの、この問題は修正され、ボーダーレスからフルスクリーンモードに戻ることもできます。奇妙です。

これらの問題を乗り越えれば、状況は好転します。『Horizon Zero Dawn』には、PlayStation 4のデフォルトの表示よりもグラフィック要素を高くしたり低くしたりするための多くの微調整出来るオプションが用意されています。さらに、「オリジナル」グラフィックのプリセットが含まれているのは素晴らしい事で、これは『デス・ストランディング』の「デフォルト」オプションと似ていて、基本的にPS4版と同じ設定になっています。ゲーム機での体験をベースラインとして定義し、そこからスケールアップしたりスケールダウンしたりすることができます。

しかし、デス・ストランディングのPC版移植と同様に、より高いクオリティーに押し上げるための設定がある一方で、実際のビジュアルの改善点は地に足がついていません。例えば反射設定を変える事で、SSR(スクリーンスペース・リフレクション)の質が向上し、ハイプリセットは確かにコンソール標準よりも高品質になります。

しかし、実用的な違いは最小限であり、SSRの主な欠点は軽減されていません。ほとんどが大自然が舞台のゲームでは、反射面がほとんど存在しないために、あまり意味がありません。同様に、最高設定でのシャドウの質の唯一の本当の違いは、アロイの目の前の最初のシャドウ・カスケードです。これは、セルフシャドウイングには多少役立ちますが、それほど大きな差はなく、シャドウカスケードの範囲や「Pop」の距離は変わりません。

そして、テクスチャの設定ですらちょっとおかしいのです。設定を上げると、遠くまでテクスチャの質が上がります。ディテールが上がったように感じますが、エイリアシングの問題も出てきます。コンソール品質と同じ「中」程度にしておくとちょうど良いです。テクスチャ品質といえば、異方性フィルタリングの設定は単純に機能しません。実際に品質を向上させるには、GPUコントロールパネルで手動で16倍に設定してください。

様々なアンチエイリアスオプションが用意されていますが、その中でもTAAだけが本当に良い仕事をしてくれていて、ありがたいことにパフォーマンスへの影響は最小限に抑えられています。コンソール品質を更に向上させることをお勧めする2つの設定は、モデルのディテールとボリューメトリック・クラウドです。前者は、特定の草むらやオブジェクトがアロイから遠く離れた場所にレンダリングされる距離を長くして、ポップイン効果を軽減し、さらに高品質なモデルのレンダリング距離を長くします。そのため、木を遠くに配置することで、ダンボールや「2Dライク」さが少なくなり、個々の枝や葉をより目立たせることができるようになります。

ゲリラのクラウド・レンダリング・システムは優れていますが、負荷ががかかります。デフォルトの中程度の設定では、いくつかの表面上の変化がありますが、「高」か「最高」に移行すると明らかに改善されます。「高」設定は、コスト対効果のベストバランスを提供するので、オススメです。

オプションの「アダプティブ・パフォーマンスFPS」をパフォーマンスのバランスを取るために利用しようとしていた場合、これは極端なまでに過剰で動作が粗いので、私は全くお勧めしません。私は、「アダプティブ・パフォーマンス・FPS」が最小限の解像度低下でフルフレームレートを提供する必要があると思います。RTX 2080Ti、ウルトラ設定でネイティブ4Kを使用し55fpsでシーン・レンダリングを観察しました。確かにダイナミック解像度のスケーリングを駆使することで確かに60fpsになりましたが、ピクセルカウントを見ると、ゲームはそれを実現するために、解像度を1080Pに落としていました。わずかフレームレート5fpsを取り戻すために、ゲームは解像度を4分の1にまで落としたのです。

この事からも、「アダプティブ・パフォーマンスFPS」は無効はしておくことをお勧めします。

最適化された設定について説明しましょう。現状では、コンソール品質の「オリジナル(デフォルト)」(16倍の異方性フィルタリングをnVIDIAのコントロールパネルで強制的に行う)で十分ですが、「モデルクオリティ」、「影」、「雲」を高〜最高にしてください。「最高」設定は素晴らしく、評価されていますが、見た目にインパクトのあるものはほとんどありません。

シンプルに言えば、RTX 2080TiとRyzen 9 3900Xの組み合わせでさえ、このゲームで見栄えよく実行するのに苦労しました。一方、メインストリームクラスのPCでのパフォーマンスは、更にペースを落としていました。

そして、ベンチマークの平均フレームレートでは全てを語れません。どうやら私はRTX 2080TiでHorizon Zero Dawnをネイティブ4Kで平均78フレーム/秒で実行できるらしい。しかし、実際のゲーム体験ではそれよりもかなり低めで、スタッターが頻繁に発生するということです。

カットシーンの開始や終了時に 40ms、70ms、100ms を超えるスタッタが発生することがあります。クエストのためにUI要素が更新されたときや、特に何もしないで世界を歩き回っているときに、カットシーンの中でカメラの位置が変わる時などです。

これは、複数のグラフィックカード(SLIなど)やCPUで再現が可能であり、選択した解像度がゲームの流動性に影響を与え、そのようなスタッターがないPlayStation 4版に比べると、全体的に一貫性のない体験を生み出しています。

コンソールレベルの30fpsに落とせば問題が解決するかもしれませんが、問題は、ゲーム内の30fpsが実際には29fpsで動作していることで、さらに多くのスタッターが発生していることです。また、もしあなたが深刻なパフォーマンスの問題を経験しているのであれば、まずはマザーボードのGPUスロットがPCIe帯域幅がx16に適切に設定されていることを確認してください。

私のスロットは8倍の帯域幅に設定されていて、パフォーマンスを妨げていましたが、16倍の帯域幅に切り替えることでその問題は解決しました。Death Strandingでは、PCIeの帯域幅の影響は全く差がありませんでした。

最適と思われる条件でゲームを実行しても、パフォーマンスは本来あるべき場所にはありません。Death Strandingは、GTX 1060またはRX 580システムで1080p60を実現します。

更にNvidiaからのデイワンドライバーがないのも気になるところです。長年のライバルであるRX 580に対するGTX 1060の性能が著しく劣っているため、本作はnVIDIAのドライバーを必要としていると思われます。

実際、最適化された設定では、GTX 1060は非常に不安定なフレームタイムで1080p30fpsを下回ることがあります。Steamのハードウェア調査では、GTX 1060が最も人気のあるゲーム用GPUとして挙げられていますが、本来あるべきパフォーマンスを発揮していないことは明らかで、PC市場の多くのユーザーが問題を抱えている可能性があります。また、『Death Stranding』で見られた華麗なDLSS 2.0サポートが『Horizon』にはないことも驚きではありません。

他にも対処すべき問題があります。カットシーン(ムービー)は任意のフレームレートで実行されますが、顔のアニメーションは毎秒30フレームに固定されています。カットシーンのもう一つの問題は、30fps以上の補間フレームレートに対応していないことで、カットシーンではシーンカット中にキャラクターがワープするのを見ることができます。アニメーションのリフレッシュのミスマッチは、他の場所でも明らかになっています。

Horizonの背の高い「ステルスグラス」は常に正しいフレームレートで動作しますが、PC版に追加された新しいダイナミックな植物や葉は、代わりに毎秒30フレームのリフレッシュでロックされています。アンロックされたフレームレートとは、PCハードウェアの限界を満たすことができるものという意味をさしています。

このことで不可解なのは、ゲリラゲームズが完璧主義者であるはずなのに、邪魔なスタッターやアニメーションの不一致など数々の問題は、プレイステーションの製品には絶対にないと感じずにはいられないので、このような事態になってしまったことは非常に残念です。

私たちのフィードバックは開発者に提出され、スタッターへの対処と機能しないテクスチャフィルタリングの修正が優先事項であることを理解していますが、フルフレームレート、アニメーションのような本質的な機能も検討されています。しかし、驚くほど洗練された素晴らしいPS4、PS4Proでの体験だったのが、多くの問題を抱え、パフォーマンスが低下したままでPCに移行するのを見るのは問題です。

『Death Stranding』は技術的にしっかりとした(特に拡張性があるわけではないにしても)移植の基準を設定していましたが、『Horizon Zero Dawn』はそれに比べ、ここまで落ちてしまったのは残念です。

これらの問題が時間の経過とともに解決されることを待ちたいと思いますが、今のところ、ゲーム自体は非常にお勧めですが、このPC版についてはPS4版と同じと言うことはできません。

via Eurogamer DigitalFoundry


私は期待もしていたので、事前購入してしまいましたが、どうやら問題山積みの出来なようで、デイワン35GBパッチ後でも多くのパフォーマンス問題がある様です。しかもクラッシュやフリーズもあるようで、これは困りましたね。。

しかもnVIDIAのデイワンドライバーもないようで、、DLSS2.0サポートがないのは残念です。私のPC環境はインテルの12コアの10920Xと、2080Tiの簡易水冷モデルなのですが、それでも今の出来では苦労しそうです。nVIDIAのドライバーリリースして欲しいですね。DFがここまで失望を露わにするのも珍しいので、相当酷いんだなと。今晩からプレイ出来るので、とりあえずトライしてみようと思いますが、ちょっと怖いですねw🔚

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