【海外記事日本語訳】「Halo Infinite」 343 Industries開発者ロング・インタビュー 「私達は、おそらく多くの人々が期待していない方法で、Halo5の続きを考えています。」

良くも悪くも色々と話題になっている「Halo Infinite」のゲームプレイ、グラフィック問題。343のお三方が先日ショーケースイベント後に行われたプレス向けのQ&Aセッションでwccftechfがロングインタビューを掲載、グラフィックの批判について、オープンワールドについて、キャラクターについてなど、幅広い内容を語っており、興味深い内容でしたので、日本語訳で掲載します。一部、先日の当ブログ記事で取り上げた内容と重複する部分もありますが、その点はご了承願います。

XboxシリーズXの発売ラインアップにお馴染みのForza Motorsportがない(Turn 10によると、レーシングIPの新作はまだ開発の初期段階にあるとのこと)事を考えると、343 Industriesの待望のHalo新作、「Halo Infinite」にユーザーの期待と感動させる負担は大きくなるでしょう。

次世代機専用ゲームではないとはいえ、『Halo Infinite』はローンチ時にXboxシリーズXを決定づけるゲームになるでしょう。なんといっても2015年の『Halo 5: Guardians』以来、5年ぶりの新作となるので、ファンの間では期待が高まっています。

先日のXbox Games Showcaseイベントで公開された最初のゲームプレイデモはあまり印象的ではありませんでしたが、プレス向けのラウンドテーブルQ&Aでは、スタジオヘッドのクリス・リー氏、アソシエイトクリエイティブディレクターのポール・クロッカー氏、デザインヘッドのジェリー・フック氏が大きな賛否両論になっている事にも臆することなく対応してくれました。

Halo Infiniteは今年後半にXbox One、Xbox Series X、PC(SteamとMicrosoft Store)で発売されます。Xbox Game Passでも初日に配信されます。

ポール・クロッカー:パイロットは『ヘイロー・インフィニット』において非常に重要なキャラクターです。私たちは、チーフと肩を並べるようなキャラクターを作りたかったんです。マスターチーフは宇宙で最も偉大な兵士で、あらゆる点で人類を守っています。そしてパイロットは、これまでのフランチャイズの中で最も人間味のあるキャラクターです。彼は基本的に最も普通の人間なんです。もしあなたがチーフと一緒に冒険に出たとしたら、どんな気持ちになるか想像してみてください。

Q:パイロットはマスターチーフの人間性を安定させる存在になるのでしょうか?

ポール・クロッカー:その通りです。パイロットを制作したときの目標のひとつは、それを可能にするキャラクターを登場させる事でした。これは、双方向の関係にあります。パイロットはマスターチーフを見ていると、英雄的な何でもできるキャラクターだということがわかります。そして、彼は自分の人間性が試されるような立場に置かれることになります。それと同時に、スパルタンといつも一緒にいることで、普段は持っていない人間性の視点をチーフに与えてくれるんです。だから、この二つのことは相性が良いのです。

私たちがよく使う表現のひとつに「スピリチュアル・リブート」というものがあります。誰もが初めて『Halo1 コンバット エボルブド』をプレイした時、バンブルビーの脱出ポッドから謎のヘイローリングに墜落した時、その世界を見渡した時にどんな気持ちになったかを覚えています。

そして、私たちにとってはそれこそがプレイヤーにもう一度体験してもらいたい感情であり、今までとは違った、新しくて新鮮な感覚を味わってもらいたいと思っています。私たちは本当に、あの不思議さと神秘性と希望の感覚を取り戻したいと思っています。

クリス・リー : スピリチュアルなリブートのコンセプトを見ていく中で、『Halo Infinite』では馴染みがありながらも違うものを作りたいというのは、本当に重要なことです。これはチーム内でよく話し合っていることです。

Q:これはHalo1コンバット・エオヴォルブドへの精神的なオマージュでありながらも、Halo 5からの継続を意味しています。過去を称えることと、シリーズを前進させることのバランスはどうなっているのでしょうか?

ポール・クロッカー :バランスとしては、Haloのゲームをプレイしたかどうか、Haloのゲームをすべてプレイしたかどうか、Halo伝説に没頭しているかどうか、伝説について知らないかどうかに関わらず、すべてのプレイヤーにこの旅に参加してもらい、Haloについて多くのことを知ってもらいたいと考えています。

Halo 5のストーリーは絶対に続きます。人々がおそらく期待していない方法でそれを実現していますが、それは『Halo Infinite』を作る上で私たちが望んでいない目標の一つです。私たちがやっていると思われているような、ありきたりのアプローチではありません。プレイヤーにはゲームをプレイすることでHaloフランチャイズを見つけ、体験し、学んでもらいたいと思っているのですが、その周辺には多くの謎があり、多くのイベントが発生しています。

Q:ヘイロー5のストーリーはヘイローインフィニットとどう絡んでいるのでしょうか?

ポール・クロッカー:E3 2019では、私たちは私たちの「ディスカバーホープ」のトレーラーを示しました。そして、宇宙に浮かぶパイロットのファンタジーを見たように、それらのイベントはHalo 5の後に起こり、Halo 5とHalo Infiniteの間に起こる多くのことがあり、それがマスターチーフを窮地に陥らせることにつながり、ゲームをプレイするにつれてそのすべてが明らかになります。

先ほども言いましたが、これはHalo 5のストーリーの続きですが、プレイヤーを驚かせたり、別の方法で物事を進めたりするように設計されています。私たちがリング上や他の場所で、将来に向けてより多くのHaloの物語を構築していくための足がかりになっているのです。

Q:ヘイローインフィニットが今後将来のプラットフォームになると言っていたのは、具体的にどういう意味なのでしょうか?

クリス・リー: 素晴らしい質問ですね。私たちはこの「Halo Infinite」の体験を、前作からのマスター・チーフの物語を継続するだけでなく、次世代のHaloゲームやHalo体験のスタート地点として構築したいと考えていました。そして、このゲームを作る際に心に留めておきたかったことの一つは、Halo Infiniteの中で時間をかけて経験を積むことができるように、より多くのプラットフォームとしてどのように構築していくかということでした。

私たちはこれをHalo Infiniteと非常に似ていると考えており、この年末にプレイヤーに向けて発売するシングル・キャンペーンは、完全なストーリーになるでしょうが、マスターチーフの物語はまだありますし、それらが今後何年にもわたってHalo Infiniteの一部になることを望んでいます。

Q:Halo Infiniteをメインのシングル・キャンペーンで自由に探索できるオープンワールドゲームと呼ぶのは妥当なのでしょうか?

クリス・リー:『Halo Infinite』のキャンペーンは、これまでのHaloゲームの中で最も野心的なシングル・キャンペーンです。オープンで広大な体験があり、これまでの2つのキャンペーンの数倍の規模になります。

これは、Haloがオープンなゲームプレイで、これまでにないレベルの自由をプレイヤーに提供することがどのように感じることができるか、ということを考えたものだと思います。私たちは、プレイヤーがフォリナーリングに乗って、キャンペーンをプレイしている間に、秘密のロックを解除したり、新しい装備やアップグレードのようなものを手に入れたりすることができるようになる瞬間を捉えたかったのです。

デモを見ている時に具体的な例をあげる方法があります エレベーターに乗っている時に、あの景色を見渡してみましょう。そこにはたくさんのリングがありますが、これはプレイヤーが探検できる空間の一部に過ぎず、マスター・チーフの物語がキャンペーンの体験を通してあなたを連れて行ってくれます。

新しい装備システムのように、オープンワールドにエキサイティングな新要素を追加するのは本当に楽しかったです。ゲームプレイデモでは2つの例をお見せしましたが、戦場で一時的にカバーを与えてくれるドロップシールドはもちろん、グレネードに対抗するために使ったり、大量の砲撃を受けている時にシールドを回復させるために使ったり、といった使い方ができます。

もう一つはグラップルショットで、これはあなたに追加のコントールに更なる機動性を与え、ゲーム内の新しい場所にアクセスすることができますが、その後は、戦闘でリアルタイムに使用することができます。

ポール・クロッカー :『Halo Infinite』のグラップルショットの素晴らしい点の一つは、プレイヤーに多くの代替ルートを提供してくれることで、様々な方向から問題にアプローチしたり、何が起きているかによってプレイスタイルを変えたりすることができることです。ゲームプレイデモでは、チーフはグラップルショットを使ってメインパスを回り込み、背後からバニッシュドを驚かせています。

クリス・リー :もちろん、プレイヤーが戦場で発見したり、探索したり、使用したりできるように、他のアイテムを備えたサンドボックスも充実しています。

Q:『Halo Infinite』の進化とアップグレードの仕組みについて、もう少し詳しく教えていただけますか?このゲームは少しRPGに近いものになるのでしょうか?

クリス・リー:私たちからすれば、絶対にRPGではありません。これはHaloで、プレイヤーにとってHaloが素晴らしいと感じるものが本当に中心になっています。たまに話していた考え方としては、Haloコンバット・エヴォルブドの壁を取り払い、プレイヤーに自由に探索をさせるというのも一つの方法です。

そのようなオープンな体験をしながらも、途中の世界で見つけられる装備やアップグレードがあるといいなと思っているので、世界を旅しながらマスターチーフの物語を進めていく中で、途中でそのようなものに関わることもできます。

Q:昨日のデモでの批判の主なポイントの一つは、グラップリングフック以外に十分な違いがなかったということです。「Halo Infinite」のゲームプレイとデザインにはもっとたくさんの驚きが待っているとファンを安心させることができるでしょうか?

ジェリー・フック: サンドボックスがどのように動作するかだけでも、プレイヤーにとってはかなり大きな違いになるでしょう。デモで起こったことを紐解くと、Haloのレガシーにとって非常に重要な回収作業がまだ残っていることがわかります。

また、クリスが言っていたように、プレイヤーが装備やアップグレード以外にも、オープンワールドの中にも様々なツールが追加されています。特に、先ほど言ったように、AIがグラントを掴んで投げたり、コイルを掴んで投げたりすることができるようになりました。あなたはまた、AI が実際に彼らの武器で異なることをしていることを見ることができると思います。AIがあなたの後を追うために状況に応じて別の武器を選ぶだけでなく、プレイヤーがゲームプレイでそれらのメカニクスのすべてを使用して色々な事をすることができます。これにより、これまでのHaloゲームでは見たことのないようなユニークな空間になるだけでなく、非常にユニークな遭遇状況がいくつか提供されています。

Q:Slipspaceエンジンによってゲームプレイがどのように変化し、その恩恵で『Halo Infinite』のゲームプレイにどのような新しいものを導入したのでしょうか。

ジェリー・フック: Slipspaceエンジンは、基本的にはXboxシリーズXのパワーをフルに発揮できるようにするためのもので、先ほどクリスが言っていたように、より広大な世界を実現するための目標を達成するための手助けにもなります。そして、それがゲームプレイの観点から主に可能にしている素晴らしい点は、まるでリングの上に着地したかのような出会いの空間を作ることができるようになったことです。

デモで見たように、チーフはもっと要塞化された場所でバニッシュを攻撃するために右の丘の上に行くこともできました。しかし、その代わりにグラップルショットでその空間を回ることを選択した。スリップスペースは、その多様な環境全体に気づくことができただけでなく、キャラクターが今まで見てきたものよりも良いパフォーマンスを発揮できるようにしてくれました。

Q:グラフィックが次世代機っぽくないという反響についてはどうでしょうか?

クリス・リー:グラフィックの反響としては、4K 60fps版を観てもらいたいと思っています。そうすることで、ゲーム自体が完全に忠実に再現されていると思います。私たちは間違いなくまだ非常に多くの部分が開発段階にあり、チームは今年の後半に『Halo Infinite』で私たちの経験の可能性を最大限にファンの皆様にお届けするために、様々な改善と調整に取り組んでいます。

私たちは間違いなく、このタイトルの野心と、このオープンで広大なキャンペーンに興奮しています。そして、今年の年末にファンの皆様に手に取っていただけるよう、磨きをかけて準備を整えていきたいと思います。

今回のゲームプレイデモでは、Xbox Series Xでの動作を紹介していますが、最大4K解像度で毎秒60フレームのソリッドな動作を実現しています。これまでにない最高に忠実な体験をお届けします。ピクセルあたりの処理能力は、Halo 5の10倍以上になり、これまでのHaloでは味わえなかった体験を生み出すことができるようになりました。多くの高度なレンダリング技術を駆使しただけでなく、Xbox Series Xの計り知れないパワーも活用しています。

音楽はHaloにとってもファンにとっても非常に重要なもので、昨年のE3で話したカーティス・シュワイツァーの作曲には本当に興奮していますし、今年はカーティスに加わる2人目のコンポーザー、ガレス・コーカーを発表します。今日のデモでは、ガレスとカーティスが素晴らしい仕事をしてくれていて、ガレスが手がけた音楽の一部を体験することができました。

また、オーディオエンジンをアップグレードして、新しい音響システムを構築し、Xbox Series Xで多くの余分な処理能力とストリーミング能力を活用することで、よりリアルなサウンドでプレイヤーを囲い、本当にリアルなオーディオ体験ができるようになりました。

Q:スパルタン117の伝説は、彼と対峙して倒すことが名誉のような感覚になっているようです。このゲームでは、バニッシュたちはチーフをどう見ているのか、また、ウォーチーフのエスチャラムはチーフをどう見ているのか。

ポール・クロッカー:興味深い質問ですね。ある程度までは コヴナントであれ バニッシュであれ マスター・チーフのことは 誰もが聞いたことがあり、彼の伝説は何年にもわたって 宇宙に広がっています。明らかにバニッシュはこの状況に対して少し違った視点を持っていて、それは彼らのリーダーであるウォー・チーフ・エスチャラムに具現化されています。彼は以前にクレジットしたキャラクターとは全く異なるキャラクターです。

彼はマスターチーフと対等な存在です。彼は年老いた兵士で、すでに勝利しているようなものだ。彼は、リングの状態をデモで見たでしょう?彼は仕事に長けていましたが、生き甲斐を失っていました。そして今、彼らはマスターチーフを見つけました。マスターチーフが戻ってきたことで、彼は元気を取り戻し、新たな目的を得たのです。彼が言ったように、これが彼の最後の戦いです。チーフを倒したと言いたいのです。

クリス・リー:これはファンが大好きな敵のクラスで、しばらく休止していましたが、特にHalo Wars 2で紹介したBanishedの派閥を使用しています。Brutesが率いるこの脅威は、これまでのコヴナントよりもはるかに脅威的です。

ジェリー・フック:ブルートは、より伝統的なコヴナントの同盟者と比べて、プレイヤーにとってより直感的な要素であることがわかります。彼らは重いだけではなく、デモで見たように、プレイヤーが彼らとバトルを通じてやりとりをしています。クリスが言ったように、私たちはRPGにはしたくありませんし、それが私たちの目標でもありません。私達はヘルスからアーマーの飛び散り方、ブルートの撃たれ方、撃たれた時の動き、よろけ方、全てが反映されるようにしています。デモでご覧になったようにバーサーカーがドロップポッドで落ちてきたり、ジェットパックで突撃してくる可能性もあるし、敵があらゆる異なる行動をすることで、我々が慣れ親しんできた側面からの攻撃的な要素を持つエリートとは異なるゲームプレイを維持しているんです。

この年末にゲームが出たときに、あなたはブルートとのゲームプレイを驚いて楽しんでくれることを願っています。

via wccftech

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