【デジタルファウンドリーテックレビュー】ヘイローインフィニットのグラフィックってどうなの?-ダイナミック照明は、大きな進化 – しかし、欠点があります。

マイクロソフトが2020年7月に開催されるXbox Games Showcaseで発表した『Halo Infinite』のゲームプレイに対する反応は賛否両論あることが明らかになったと言っていいでしょう。ゲームがのっぺりと「フラット」に見えると非難されているのであれば、それはなぜなのか?そして何ができるのでしょうか?

まず第一に、最初の印象は重要であり、表示されているレンダリングを超えて、『Halo Infinite』のプレゼンテーションは、低品質のオンライン・ライブストリーム(視聴した観客のほとんどが最初にコンテンツを目にした視聴方法)に大きく苦しんでいました。

「Xbox Series XがオンラインLIVEストリームで提供する完全なパワーとグラフィカルな忠実度をあなたにお見せするのは、非常に難しいのです。改めて4K 60fps版で見てみましょう」

と、XboxゲームのマーケティングGM、アーロン・グリーンバーグ氏がInside Gamingに提案しています(そしてIGNがピックアップ)。残念なことに、利用可能な唯一の4K 60fpsでも、妥協したYouTubeのビデオですが、ポイントは間違いなく立っています。我々はより良い品質のバージョンをチェックする事をお勧めします。

細部のディテールは、炎上しているプレゼンテーションの一つの要素に過ぎません。このゲームに向けられている主な批判は、のっぺりと「フラット」で「最新」には見えないという事のようです。343 Industriesの新しいSlipspaceエンジンは、直線的な体験からオープンワールドへと移行するだけでなく、完全にダイナミックな照明システムへと移行しています。これは、事前に計算された「ベイクド照明」とシャドウをベースにしていた「Halo 5」とは大きく異なるものです。

ダイナミックライティング・システムへの移行の利点は、リアリズムと柔軟性の向上であり、利点は正確な時間帯のライティングセットアップを組み込むことができます。実際、ゲームプレイのトレーラーでは、アクション中の時間の経過が非常にわずかに変化しているように見えます。このようなシステムは、最も標準的な静的照明システムとは全く相容れないものであり、『ラスト・オブ・ アス パート2』ではその好例が示されています。静的照明は多くのパフォーマンスを節約し、間接的な光の跳ね返りも比較的軽い負荷でシミュレートできますが、効果の大部分はオフラインでの事前計算や「ベーキング」によって達成されます。

ダイナミックライティングの採用は、最終的な結果は素晴らしいものになりますが、多くの欠点があります。例えば、動的なオブジェクトと静的なオブジェクトでは全く異なる光が照射され、視覚的には不連続になってしまいます。また、事前計算には非常に時間がかかり、わずかな変更でも反復時間が大幅に増加します。

いずれにせよ、『Halo Infinite』で見られるようなダイナミックなライティングとシャドウイングは、負荷がかかりますが、ダイナミックなスクリーンオブジェクトとスタティックなスクリーンオブジェクトを同じ方法で処理できるという利点があるため、目立つものはなく、すべてが平等に扱われ、ゲーム内のライティングオプションの規模と範囲が大幅に柔軟になります。以上のことから、ダイナミックライティングの多くの利点は、Halo Infiniteの実際のゲームデザインにも活かされていることが想像できますが、これは極一部のサンプルしか見ていません。

ダイナミックライティング・システムはGPUにとって非常に重く、それが現実的であるのと同様に、1つの大きな制限があります。そして、それがHalo Infiniteのゲームプレイがそうであるように見える核心的な理由だと私は考えています。地形の位置と時間帯を見てみると、太陽は多くの丘や木々が介在する地平線レベルに近い位置に配置されています。

その点を考慮すると、ゲームプレイ環境の大部分は太陽からの直接の照明を受けているとは思えません。その代わり、アクションの多くは谷や谷間で行われるため、太陽の光が遮られてしまいます。

要するに、今回の『Halo Infinite』ゲームプレイデモの多くは、影の中で行われており、一般的な経験則として、ビデオゲームのグラフィックは影の中の領域を正確に表現するのは苦手なので、それが問題となります。

それだけでなく、ゲームのほとんどが光との相互作用に依存した物理ベースのマテリアルを使用している世界では、テクスチャ・アセットも最高の状態の見栄えにはなりません。

埋め込まれたメインのビデオでこの問題について詳しく説明していますが、これは『Halo Infinite』だけの特有の問題ではないことがお分かりいただけると思います。Metro Exodusも同様の問題を抱えている可能性がありますが、4Aのゲームでは、レイトレーシングによるリアルタイムのグローバルイルミネーションという1つの潜在的な解決策も紹介されています。

しかし、開発者は他の技術もターゲットにしているため、この問題に取り組む唯一の方法ではありません。Epic にはアンリアルエンジン5の美しいルーメン・システムがあり、CryEngineのSVOGI (スパース・ボクセル・オクトリー・グローバル・イルミネーション) も同様の目的を持っています。

間接照明や影の部分を支援するための何らかの形のトレースがあれば、Halo Infiniteはこれまで見てきたものとは劇的に違うゲームになるでしょう。しかし、これらの技術はすべてGPUがレンダリングするために非常に高負荷なものなので、妥協が必要になります。

手始めに、Xbox One版とXbox One X版ではパワーが足りないでしょう。しかし、これでいいのかと言う人もいるかもしれません。結局のところ、このような文字通りの「HALO Inifinite」の世代間の違いを見てみたいものです。XboxシリーズXは、このためにハードウェアレイトレーシングを持っており、ゲームがレイトレーシングのアップグレードをする場合、私は本当にシリーズXのレイトレーシングのパワーが反射などのグローバルな照明に使われることを願っています。

妥協点は、レイトレーシングを搭載した4K 60fpsは、Xbox Series Xのパワーを超えているかもしれないということですが、画像の再構成(リコンストラクション)とテンポラル・スーパーサンプリング(下のYOUTUBEを参照)がこれほど優れた結果を生み出すことができる時代には、私はそれを見たいと思います。

4Kで昔ながらの照明技術を使うのと、アップサンプリングされた1440pで次世代の照明技術を使うのでは、どちらがいいでしょうか?私はその特定の質問に対する私の答えが何であるかを知っています。

今回のゲームプレイで明らかになった前述での状況下でのプレゼンテーションの「フラット」な感じは、照明が主な理由のようですが、もし直接照明のある場所でアクションが行われていたら、ゲームはどのように見えていただろうかと考えてしまいます。On RushのようなゲームもHalo Infiniteと同様にフルダイナミックな照明を採用しており、時間帯を変えてコンテンツを体験するだけで、プレゼンテーションの鮮やかさや豊かさが大きく変わることを証明していますが、同時に間接照明の問題も消えません。

『Halo Infinite』はまだ完成には程遠く、頻繁に新しいビルドの更新が行われていると言われていますが、ダイナミックライティング技術は343の計画の中核をなすものであり、発売間近にしてこの技術が廃止されたり、劇的に変更されたりするとは考えにくいものです。しかし、ゲームプレイで見られるものは、ゲームのすべての部分に均等に適用されるわけではありません 。結局のところ、これはダイナミック・ライティングシステムなのです。

しかし、今回のプレゼンテーションでは、他にもスタジオに見てもらいたい部分がありました。間接照明の次に大きなポイントは、ディテールのレベルです。岩や草、遠くに見える霧でさえもポップインしていました。

60fpsのネイティブ4Kでは、8.3mピクセルを16.7msごとにレンダリングしなければならず、植生やピクセルサイズの三角形がたくさんあると、簡単にフレームレートが低下してしまいます。XboxシリーズXのようなパワフルなGPUでも、これは課題となるでしょう。おそらく、解像度が高すぎるため、最終的なゲームではネイティブ4Kではなく、ダイナミック解像度のスケーリング(負荷に応じて解像度を落としたりする)が使用されることになるでしょう。デモで見たものは3840 x 2160にロック(固定)されていましたが、コンソール版ではなくPC版であることが確認されました。

それから、ビューウェポンやマスターチーフの手に一人称視点の影がないことなど小さなことがあります。『Crysis 3』のようなゲームは2013年からこれを行っており、『Call of Duty』のゲームが証明しているように、スクリーンスペースの中でも軽い負荷で行うことができます。これは小さな機能ですが、XboxシリーズXのために検討されているのを見てみたいと思います。

また、シールドのような要素のための非常に「ソリッド」な外観の不透明効果がいくつかあるのも気になります。(私はHalo ReachでのBungieのアプローチの方がずっと好きです。)

最後に、私は素材の選択に完全には納得していません。そう、間接照明はこのデモでどのようにレンダリングされているかが本当の問題ですが、デモではプラスチックと標準的な金属がたくさん表示されています。以前のHaloゲームで使用されている非常に生き生きとした、エイリアンのような素材とはかけ離れたものです。

マイクロソフトと343が次にHalo Infiniteのマーケティングをどこで行うのか、また何年も開発を続けてきたゲームが出荷まで数ヶ月しかない中でどのような変化を遂げるのか、興味深いところです。

私たちが知っていることは、このタイトルが生涯にわたって進化するように設定されていることと、レイトレーシングのアップグレードが開発中であることです。

私の希望は、レイトレーシングが可能な効果がグローバルイルミネーションのために展開されることですが、明らかに、ボールは343のコートにあります。

しかし、グラフィックの分析以上に、『Halo Infinite』のゲームプレイデモに対するネガティブな反応によって、Xbox Games Showcaseのようなイベントを利用して、実際にゲームをプレイしているタイトルを見せ、実際のゲーム体験のサンプルを見せてくれることを、開発者止めないことを強く願っています。

マイクロソフトのイベントでは、プラットフォームホルダーが提供しているものの長さと幅の広さ、そしてゲームパスの価値を伝えるという点では素晴らしい仕事をしてくれましたが、本当に重要なこと、つまりゲームが実際にどのようにプレイされているのかという点では、劇的に不足していました。Halo Infiniteの発表に対する反応は、このフォーマットのせいではなく、むしろコンテンツのせいであるというメッセージが伝わることを願っています。

via Eurogamer Digital Foundry Alex Battaglia, Contributor

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