GHOST OF TSUSHIMAレビュー:あなたは以前にこんなゲームをプレイしたことがある、、と感じるでしょう。

期待のゴースト・オブ・ツシマ、レビューが解禁されたので、その中からユーロゲーマーとポリゴンのレビュー一部抜粋して日本語訳しました。DFのテック解析記事も個人的に興味あるので、後日日本語訳で掲載します。

「Ghost of Tsushima」はかなり早い段階で、ドラマチックな一対一の決闘が披露されます。2 人の戦士は、10数ヤード離れて向き合い対峙しています。間近で見ると、目を細めて眉をひそめ、両手を腰に置き、膝を曲げ、足を土に押し付け、筋肉、指を引き締めます。そして…バン!これが戦闘です。これは、特に初めてプレイした時は衝撃的な瞬間であり、『Ghost of Tsushima』のすべてを示す例でもあります。

このようなスタンドバトルは、欧米風に言えばアメリカの古い西部劇でもあり、60年代の偉大な作品のインスピレーションの源にもなった、巨匠黒澤明監督の名作『用心棒』の有名なシーンを一発目から複製したもので始まります。

また、何人かの敵をクリアした後は、やや平坦で、戦う敵のほとんどは以前に直面した敵と同じ攻撃、動きを再利用しているようで、コンセプトはすぐに使い果たしてしまいます。そして、ゲームそのもののように少し深みを欠いています。即効性のある、紛れもないスリル満点にもかかわらず、その僅かな輝きはすぐに消えてしまうことがあります。

それでも「Ghost of Tsushima」は十分に楽しめます。開発スタジオであるサッカーパンチスタジオは、インファマス・セカンドサン以来の長編作品です。ここで話題になっているのは、サムライ映画の感動的な叙事詩です。

『Ghost of Tsushima』は独自のモノクロ・フィルムモードがありますが、黒澤明のような名だたる監督は、シェイクスピアの作品を脚色したり、人間の心理状態という大きな問題を切り取ったりと、並外れたニュアンスと長大な叙事詩で知られています。

そのような後に、『Ghost of Tsushima』は決して比較にならないでしょう。ニュアンスや深みに欠け、良い物語を語ることへの献身的な姿勢にも欠けていますし、メカニックの邪魔をしないような物語を語るのとは対照的です。しかし、それはハリウッド映画でのポップコーンのような魅力を持っていますが、それは何の意味も持たないのです。

ゲームで、あなたは高貴な生まれの侍、酒井仁です。そのためには、地味で高潔なサムライからゴーストへと進化する必要があります。達人が言うように あなたの葛藤の中心がそこにあります。仁であるあなたは、島の人々を守らなければならないが、大きな犠牲を払って伝統や名誉、そしてそれに付随するすべてのものを捨ててしまいます。

封建時代の日本では、ほとんどの武士にはそのような名誉の掟がなかったという歴史家の主張を読んでしまうと、これはちょっと陳腐なもので、サッカー・パンチの言う真正性を目指すという目標とはかけ離れたものだが、ゲームはドラマに沿ってあなたを楽しませてくれます。

ストイックな男性ゲームの主人公として酒井仁はその中間に位置しています。劇中では、彼の声を辻大輔さんが繊細に演じていますが、彼のボイスアクトは素晴らしいです。

特に「Sucker Punch」では、登場人物の怒りを掘り下げたり、心を揺さぶるようなシークエンスがいくつかあります。さらに、ゲーム中盤のカットシーンの倦怠感からも引きずり出すことができ、起伏に富んだ美しい風景の中を駆け抜け、物語の最高潮では見事なまでに印象的な素晴らしいミュージック・スコアが用意されています。

『Ghost of Tsushima』には、ゲーム名の由来となった島の設定が素晴らしい資産となっています。この架空の対馬は、歴史や地理的な正確さに縛られることなく、神話や魔法に彩られた広大で大変に美しい場所です。

しかし、残念なことに本作のゲームプレイは、安全で親しみやすいものになりすぎており、その結果、美しいスポットを発見したり、安らぎの時間を提供したりすることはできますが、他の多くのオープンワールドアドベンチャーとの差別化には苦労しています。

大胆なオマージュ

本作は、武士たちの安定と繁栄の時代が終わりを告げる中で始まります。ゲームの舞台は1274年、モンゴルによる日本への最初の侵略の年です。知性と残忍さを持つモンゴルの酋長Khotunハーン、チンギス・ハーンの孫としてここに配された架空の人物は、戦略的な足がかりとして対馬の島を使用し日本本土を征服することを目指しています。対馬の侍たちは数では劣りますが、ハーンの軍勢に総力を挙げて突撃するために集まり、そのほとんどが死を迎えます。

侍は感情をコントロールしなければならないと教えられているとはいえ、彼は決してストイックなヒーローではありません。彼は自分の感情を十分にオープンにしているので、ゲームを通して彼が辿る道が彼にとってどれほど困難なものであるかを理解しています。侍は常に自分を律儀に振る舞わなければならないという信念のために、彼は内側から、そして外側から、彼が愛する人々のために、古い考えにしがみついている彼らの行動に失望をしています。

仁にとって初めてのステルス・キルは彼にとってほとんどトラウマになっており、相手が自分に気づかずに不意打ちで殺したという不名誉を背負って生きていくのは難しいだろうことは明らかです。ゲームはカットシーンで示された後悔の感情が、アクション自体の暴力を減速させることはほとんどありません。

それでも、彼がゴーストとなり、「不名誉な」手段を用いて敵の背中を刺したり、酒に毒を入れたり、何でもする復讐に燃える戦士となって、彼がこれまでの人生で知っていた伝統を破るために、個人的な犠牲を払っていることは理解できます。彼はゲームのフィクションの中で最善を尽くしているが、彼が効果を発揮するための唯一の方法は、彼の訓練のすべてに反する方法で操作することです。

もちろん、このような道徳的に曖昧なヒーローはよくあることですが、ジンが背負っている名誉と伝統という特別な重みによって、このよく踏まれた領域を、ゲームの設定に適した独特の方法でナビゲートすることができます。

ジンは日本を征服しようとしている者から守るために必要なことをしますが、そのために最終的には個人的に重い代償を支払うことになります。『Ghost of Tsushima』の物語は、明確な勝利の物語ではありません。結局の所、『Ghost of Tsushima』が黒澤明監督の侍映画に明示的にオマージュを捧げているように、面白く、スリリングで、しばしば悲劇的なものであるかもしれませんが、決して陽気な結末を持った慰めの物語ではないのです。

実際、『Ghost of Tsushima』では、「伝説の映画監督黒澤明の映画にインスパイアされた」白黒フィルターである「黒澤モード」でプレイするかどうかを尋ねられ、封建時代の日本のビジョンが、歴史と同じくらい映画に依存していることを最初から明らかにしています。

『Ghost of Tsushima』では、特にその世界と衣装の細部に至るまで細心の注意が払われています。まあ1つの小さな、重要な例外を除いて。

黒澤モードでは、英語字幕付きの日本語ダイアログが自動的にオンになります。しかし、ドラマチックなクローズアップのカットシーンでは、登場人物の唇の動きが日本語ではなく英語のセリフに合わせているのは無視できません。開発者には日本語の吹き替えに合わせてキャラをモデリングしてほしかった。

英語の台詞を選んだ人は、唇の動きがズレているのを気にして、英語の吹き替えで日本映画を見ているような感覚になってしまいます。サッカーパンチは、ゲームの他の多くの部分で徹底した本物らしさを出すためにどれだけ努力してきたかを考えると、このやり方は奇妙な選択だと思わざるを得ません。

私はフィルムの粒子感が好きなので、対馬の大胆な色彩を見逃したくはなかったのです。しかし、私は日本語の台詞のオプションを残していました。特に俳優たちの日本語の台詞が、このような名誉と裏切りと流血の物語に期待される、ドラマチックなエネルギーを高めてくれるからです。

侍の身なりをしたアサシン

強大な敵との戦いで彼を助けるために残ったわずかな同盟者を集め、対馬の島を救うことを願い、ジンは対馬を横断します。

サッカー・パンチスタジオは、小さな軍隊が圧倒的な軍勢に立ち向かうというアイデアを説得力を持って売り込んでいます。多くの戦いの前に、Jinと彼の同盟者は敵の防衛拠点を偵察し、相手の弱点を突くために、僅かな軍勢をどのように利用するのが最善かを判断します。

時間をかけて登場人物たちに感情移入し、愛着を持たせ、ジンとその仲間たちが何のために戦っているのかというステークスが意味を持つようにしてくれたことを高く評価します。生き残れないかもしれないとわかっていた圧倒的な包囲戦の前夜に、二人の戦友の間で酒を飲み交わしながら本音で語り合う会話が、戦いそのものを楽しんだのと同じくらい楽しかったのです。

実際、私が『Ghost of Tsushima』をプレイしていて最も印象に残っているのは、キャラクター同士の会話の時です。親しい仲間と一緒に時間を過ごすことができるサイドクエストが続々と登場しますが、これらのクエストで繰り広げられる戦闘シナリオ自体は平凡ですが、ある場所から次の場所へと歩いたり乗ったりしながらのするキャラクター同士の会話は、それだけで価値のあるものです。

Ghost of Tsusimaは 、本来のメインストーリーから抜け出して、その美しい世界を楽しむことができる瞬間に最高の作品と感じるでしょう。

私がこれらのクエストを評価したのは、予想された戦いのためではなく、彼らの人生や哲学を知ることができたからです。特に印象に残っているのは、ジンの幼少期の世話役だった百合子と一緒にできるクエストです。彼女のクエストは、記憶や衰退、無常について考えるきっかけとなり、島の自然の素晴らしさと見事に調和しています。

準歴史的な設定と、オープンワールドでのアクティビティやアップグレードが盛りだくさんなので、『アサシン クリード』との比較は避けられません。『Ghost of Tsushima』は、戦闘と構造の両面でUbisoftのアクションフランチャイズや他の類似したオープンワールドゲームの多くの作品と似ています。もし、たくさんのアイコンが描かれたマップが好きな人なら、このゲームには満足できるでしょう。

この世界は、良くも悪くも、私に言わせれば、食べることを迫るビュッフェのように、あなたのためにレイアウトされています。どこに行っても金色の鳥の鳴き声が聞こえてきそうで、あなたを何百ものゲームの興味のあるポイントに導くことを熱望しています。しかしここには、アップグレードに向けての物や収集品などが待っています。

私は単純な女なので、金色の鳥がどこかに連れて行ってくれるなら、 私はそれに従いたい。地図にクエスチョンマークがあれば、それが何なのか知りたい。しかし、前述の鳥たちと一緒に、絶えずあなたにさえずりかけてきます。圧倒的な数のアーティファクト、書かれた記録、コオロギ、旗、サドル、剣のキット、ヘッドバンド、マスク、チャーム、その他の収集アイテムと一緒に。。

Ghost of Tsushimaは、常に私に報われていると感じさせようとしたり、意味のある進歩を見せてくれたりするために、過剰なまでに必死なのです。これでは、ゲームの世界を「やること」「つかむこと」「稼ぐこと」の一つの集合体の「世界」として見る能力が食われてしまいます。

金色の鳥たちが案内したいポイントの中には、体力増加を提供する温泉、パッシブボーナスを与えるチャームと引き換えに完了することができます。アサシンクリードスタイルの環境プラットフォームのような課題を提供する神社、ペイント、および報酬を得るために複数の選択肢を介して、詩の行を選択することによって俳句を詠むスポットがあります。

テーマに沿ったまとまりがあり、Jinが死や喪失、あるいは人間の状態の別の側面について考えているときに、俳句のスポットが美しい環境のシーンに完全に焦点を当てているのが面白い。

しかし、この手のゲームではよくあることだが、同じような経験、課題に頻繁にに遭遇するため、探索中の環境に有機的に根付いた機会というよりは、クッキーカッターのような消耗品のように感じてしまいます。

それぞれのアクティビティがもう少し少なければ、一つ一つの活動がより意味のあるものになっていたのではないかという錯覚が少し強くなっていたかもしれません。

『Ghost of Tsushima』は、根幹の設定にもっと信頼を置いていないのが残念です。対馬を探索する本当のご褒美は、絵のような美しさのすべてを享受することだったかもしれないからです。仏像に見守られた静かな池、血のように赤く染まった葉っぱが静かに落ちる決闘の輪、矢を射られた一人の死体がある草原など、それらが相殺されてしまっているのです。

この美しさは依然として注目に値しますが、ゲームが常に「ちょっと!こっちだよ!」と言う方法を見つけてしまうと、何かを失ってしまいます。「次のチャームスロットのロックを解除するための更なる進歩が待っています」と言う方法をゲームが常に訴えかけてくると、何かが失われてしまいます。一瞬立ち止まって、自分のために酒でも飲みながら周囲の景色を楽しむ時間が必要です。

サッカー・パンチスタジオは、オープンワールドのデザインからゲーム自体の外観まで、他のメディアが得意とすることに常に目を向けさせようとしているように見えます。

サムライのように生き続けるために、幽霊のように戦う。

『Ghost of Tsushima』の戦闘も、ステルス性の高い戦闘とあからさまな戦闘が用意されているという点では充実していますが、あまりにも見慣れたものとなっています。完璧に配置された多くの敵に忍び寄ってステルスキルを行い、他の敵からの視線を遮る背の高い草むらの中に戻ります。

クマを檻から逃がして敵に大惨事をもたらし混乱させる事で、あなたの仕事を少し楽にする事も出来ます。視界から消えるために煙玉を投げたり、近くの敵の気をそらすために風鈴を投げたりすることも出来ます。

もちろん、これらの要素が悪いわけではありません。過去に他の似たようなゲームで感じたのと同じような満足感が得られるように、うまく処理されています。屋上から飛び降りて上から敵を暗殺したり 爆薬の樽に矢を放ったりしたことがあるように、、悪いことではないですが、ただの反復ではあります。

ゲームは決して空虚な設計ではなく、お互いに会話をしながら、前に来たものの上に築こうとしているはずです。問題は、『Ghost of Tsushima』があまり自ら構築することに興味がないことです。

ここには表面的なサムライの美学があり、非常に良いものですが、戦闘のリズムや自由に使える道具の感触や機能の面で、戦闘はいくつかうわべだけの変更を加えています。他の多くのゲームから取り入れられたシステムなどでこのゲームの特有の際立った「魂」を見つけることができませんでした。

モンゴル人に占領された城に潜入する秘密の救出ミッションでは、例えばステルスが要求されますが、いくつかの大規模な映画のような戦いでは、最も信頼できる味方と一緒に、ハッキングしたり、できるだけ多くの兵士を突破するために斬撃したりしながら、公然と敵軍に立ち向かう姿を見ることができます。

ジンは自分の選んだ戦闘方法と、彼にとっては「不名誉な」ゲリラ戦の技術のどちらかを選ぶ必要はないが、異なる戦術を用いて、異なる時間帯に両方のスタイルを楽しまなければならないのです。

スタンドオフは、敵との戦い方がエレガントで面白いです。

このゲームのドラマチックな演出は、敵のグループに最初に近づいたときに利用できるオプション「スタンドオフ」にも表れています。これは、基本的には典型的な西部劇のガンズリンガーの決闘に相当しますが、本作ではサムライの剣を使ったものです。あなたがそれを選ぶ場合は、ジンは公然とそれに挑戦、警告し彼の敵を呼び出すことになります。一人の敵が前に出て仁と対峙します。

敵の攻撃のタイミングでボタンを離すと、一撃で倒してしまいます。しかし、タイミングを誤ると重傷を負うことになります。もちろん、相手との直接対決を呼びかけるのは名誉なことかもしれませんが、それは相手や近くにいる味方全員に自分の存在を知らせることにもなります。これらは非常に緊張感があり、死、暴力、名誉の楽しい瞬間でもあります。

「ゴーストスタンス」もゲームのある時点でアンロックされます。ジンの敵の心に恐怖を広め、打ちのめします。ダメージを受けずに連続して複数の敵を倒す事で、ゴーストスタンスを発動して近くの敵をパニック状態にさせ、比較的簡単に倒すことができます。これは、画面が赤一色になるほどのドラマチックな演出で、巧みなプレイへのご褒美となっています。

ボス戦は、すべての道具が取り払われ、洞察力と正確なタイミングだけを頼りにした、純粋な1対1の決闘です。敵の攻撃パターンを理解して、いつかわすか、攻撃するかを知る必要があります。クナイや粘着爆弾を敵に投げつけたり、爆発的な矢を放ったりと、大人数にも負けない迫力を感じることが多かったのですが、Jinの最も危険な敵との対決では、その集中力の高さに胸が高鳴ることもしばしばありました。

反省の時

『Ghost of Tsushima』のメインストーリーをクリアし、数々のサイドクエストをこなし、モンゴルに占領された拠点を解放し、大量のコスメティックギアを集め、ゲーム内で提供されるあらゆる種類のアクティビティをいくつかこなしたものの、私のマップにはまだ広大な範囲が隠されたままになっています。

私は本当に、それぞれの種類のミッションやチャレンジ全てを終えるまで何度も何度も繰り返したいのでしょうか?

おそらく、、パッシブボーナスを与えてくれる魅力をまた一つ手に入れたいとか、その他のちょっとしたチョットした魅力を手に入れたいとかではなく、そんなものを全部剥ぎ取った時に、その下の世界はそれ自体が美しくて、どんな絵になるスポットが発見されるのを待っているのか見てみたいと思っているからです。もっと自由に与えられるはずだった報酬を、ゲームが提示する多忙な仕事の中でプレイしています。このゴージャスな世界の中に存在するだけでも、見て楽しむことができます。

美しい風景の中は、忙しい仕事がいっぱいです。
    

また、ジンがゆったりとした旅人服を着て、風景の中を移動していく姿も好きです。彼のぼろぼろのマントが風に吹かれているのは、まるで彼もまた、島の生と死の流れの一部に過ぎないかのようです。

しかし、私はこのゲームのスタイルを楽しんでいるのと同じくらい、それはまだ十分ではありません。近年の最高のオープンワールドアドベンチャーは、そのゲーム性を際立たせる何かを持っていて、それによって群衆の上に立つことができ、このジャンルを成熟させることが出来ます。サッカー・パンチはゲーム性そのものに、Ghost of Tsushimaのように他とは一線を画すようなものを見出すことが出来ませんでした。発売された後、その派生的なプレイがビジュアルデザインや印象的な環境描写に隠された魅力に気付く人が増え、ちょっとしたカルト的な名作として見られるようになるのかもしれません。

『Ghost of Tsushima』には独特の美学がありますが、それはほんの一皮むけた程度です。その魅力的な外観の下にあるコアゲームは、5年前のオープンワールドゲームのデザイン基準のパクリであり、独自の個性を欠いています。Ghost of Tsushima』は探索するための美しい世界を提供しており、それには価値がありますが、それは達成すべきアクティビティのチェックリスト以上のものであるべきでした。

via Eurogamer Polygon

Ghost of Tsushima公式ホームページ

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