【傑作】ラスト・オブ・アス Part2 DFテック解説&レビュー「ノーティードッグのマスタークラス」

世代を超えて、ファーストパーティ独占の「プレステージゲーム」は、コンソールを所有する体験の重要な一部となっています。これらの大規模で膨大な予算をかけたプロジェクトは、ゲーム機の限界に挑戦することを目的としており、プレイヤーに最高レベルの価値と最先端技術を駆使した新しい体験を提供しています。

Naughty Dogはこのような輝かしいタイトルを提供するスタジオの中でも、最高のスタジオの一つとしての地位を確固たるものにしています。『The Last of Us Part 2』は、同スタジオの最新作であり、おそらく最も魅力的な作品です。

朽ち果てたファサードの下には、ゴージャスで美しく再現された体験が隠されています。このゲームは、過去の作品から学んだ数々の苦難の教訓を応用した結果の集大成であり、Naughty Dogにとってはこれまでで最大かつ最も野心的なプロジェクトとなっています。

このゲームをこれまでのスタジオの集大成と表現するならば、まさにその通りです。技術的な面では、これまでに見たことのない新しい技術や、細部に至るまでのディテールに加えて、これまで開発者が実験してきたコンセプトをより徹底的に追求しています。例えば、発売前に公開された資料ではお見せすることができなかった、この新しいゲームを支える最も重要なコンセプトの一つです。

『The Last of Us Part 2』では、これまでのNaughty Dogのゲームの中で最大規模の環境を特徴としており、『Uncharted.The Lost Legacy』のオープンエンドなデザインを参考にしています。『The Lost Legacy』を踏襲しながらも、そのアイデアは次のレベルへと進化しています。キャラクターやワールドのレンダリングは全面的に改善され、基本的なメカニックにも大幅な変更が加えられ、よりスムーズで楽しい体験ができるようになっています。

1作目のThe Last of Usは、それ以前のアンチャーテッドと同様に、セットピースを中心とした非常に映画的なゲームであり、オープンに見えるように設計されてはいますが、最終的には「トンネル」の連続でした。これは続編にも当てはまる部分がありますが、主な違いはシアトルの街そのものにあります。シアトルはある種の中心的な柱としての役割を果たしており、その周りにこのゲームの映画的な瞬間が構築されています。基本的には、典型的なオープンワールドの意味ではなく、ほぼハブのようなものです。ゲーム中の様々なポイントで、特定の場所を見つけることが目的となるが、そこへの行き方は明示されてませんし、特定の道を案内されることもありません。

ここが1作目との大きな違いで、異なる道を通ったり、異なる建物を探索したり、自分のペースで世界をより多く体験できるようになりました。目的地までの旅では、必ずしも訪れる必要のない場所がたくさんありますが、便利な物資や見逃していたであろう出会いを発見することができます。

一方、単純な目的地は、世界がオープンであるという理由だけで、1時間に及ぶクエストへと変化していきます。このように、本作の世界を「トンネル」という表現するよりも、実際の場所のように感じさせ、ゲーム世界そのものへと導いてくれます。

細部のディテールから最大の構造物まで、『The Last of Us Part 2』は非常に緻密な作りになっています。屋内では、事前に計算された間接照明に対するNaughty Dogの卓越したアプローチが活かされています。このゲームでは、光のマップとリアルな物理ベースのマテリアルを組み合わせたプローブシステムを使用しているようで、光が非常に自然に描画されます。その結果、薄暗い室内では、驚くほどリアルに感じられるようになりました。インタラクティブオブジェクトが必ずしもベイクド照明に溶け込むとは限りませんので、完璧とは言えませんが、全体的にはうまく機能しています。これは、各部屋の周りに配置された多数のプロップオブジェクトの選択と、すべての複雑なディテールと相まって、非常に高いレベルのディテールになっています。

レンダリングの細部へのこだわりは、全体的に豊かなものとなっています。忠実さと自由度の高さは、基本的にこのゲームの基本的な探索をより満足のいくものにしており、各部屋にはそれぞれのストーリーがあり、発見の感覚を高めています。外では、さらに印象的なことが起こっています。『The Last of Us Part 2』は、オープンワールドの基準に合わせたスケール感を実現しつつ、手作業で作られた細かなディテールを実現しているのが印象的です。システムレベルのアニメーションは、ワールドのクオリティに多くの要素を加えています。プレイヤーが環境の中を移動する際には、うねるような草が反応し、建物の表面に光が反射する様子は、全体的に目を見張るものがあります。

説得力のある世界を作る鍵は、反射する水、風、投げかけられる影、割れるガラスなど、より繊細な相互作用にあります。これらのディテールを正確に把握することは、説得力のある世界を構築する上で重要な要素であり、『ラスト・オブ・アス Part 2』はその点でも成功しています。

キャラクターの接地には、影や反射に注意を払う必要があります。この問題を解決するために、Naughty Dogは再びカプセルシャドウとカプセル反射を採用しています。基本的には、キャラクターの形状を大まかに近似させて、非常にソフトで自然な影を表現し、間接照明との相互作用を見事に表現しています。これは、多くのトリプルAタイトルでは見られないプレイヤーの反射にも使われています。このゲームでは、鏡のように見えるものもかなりの割合を占めていますが、これは非常に説得力があります。

Naughty Dogは、水や濡れた舗道のような大きな表面には、ボックス投影されたキューブマップとスクリーンスペースリフレクションを組み合わせて使用しています。特に特徴的なものはありませんが、重要なのは展示されているクラフトマンシップです。よく見ると、立方体マップが風景と非常に慎重に配置されており、SSRがほぼ完璧に並ぶようになっていることがわかります。これにより、典型的なSSRのアーティファクト(画面上の詳細な反射が利用できず、動きに不連続性が生じる)を回避することができます。水は全般的に素晴らしく見えます。小さな小川や水の流れも素晴らしく見えますし、海岸沿いの荒れた海も同様です。

『The Last of Us Part 2』では雨も大きく活用されており、ゲームの長いランタイムのほぼ半分が降水を特徴としています。雨滴自体が表面効果や照明と連動して、非常に雰囲気のある仕上がりになっています。さらに、「アンチャーテッド4」に匹敵する技術を用いて、ゲーム全体の雰囲気を確立する役割を果たしているボリューメトリック・ライティングもあります。

このすべてが堅牢なポストプロセスパイプラインと結合され、ピクセル単位のモーションブラー、フィルムグレイン、被写界深度のボケなど、あらゆるシネマティックエフェクトを可能にしています。オブジェクト単位のモーションブラーはUncharted 2以来、ノーティードッグのゲームの定番となっていますが、今回の実装は今までで最高のものと言えるでしょう。Uncharted 4ではビジュアル的なアーティファクトがクリーンアップされており、フィルムグレインと組み合わせることで、よりクリーンな動きを実現しています。ボケの被写界深度は、主にシネマティックスに現れますが、狙いを定めたり、ステルスキルを実行したりする際にも使用されます。繰り返しになりますが、これは素晴らしいものです。

オブジェクトや素材とのインタラクションも非常に印象的です。例えば、『The Last of Us Part 2』の新しいロープの物理学は非常にリアルです。ゲームのさまざまな場面で、ロープや延長ケーブルを拾って投げる必要があり、それは独自の物理システムを持っています。それだけではなく、元に向かって移動したり離れたりすると、エリーがリアルタイムでケーブルを巻いたりほどいたりします。

ガラスは全体的に大きくフィーチャーされていますが、私はガラスを割るアニメーションがとても好きです。もう一つの重要なディテールは血液で、戦闘で得られる結末感、不安感、完全な恐怖感の効果を倍増させています。特に厄介な攻撃で敵を倒した後、犠牲者の周りにゆっくりと血が溜まっているのに気づくでしょう。

このゲームの最大の勝利の一つは、キャラクターレンダリングにあります。これもまた、Naughty Dogが世代を超えて取り組んできた技術の集大成のようなものですが、最終的な結果としては他に類を見ないものとなっています。まず、前作のUncharted 4のように、リアルタイムでレンダリングされたシネマティックシーケンスから始まります。予想通り、ここでのディテールのレベルはほとんど無茶苦茶で、皮膚を通る光の驚くほどのサブサーフェイスの拡散、指先までのディテールのレベル、そして何よりもアイレンダリングの品質に至るまで、まさに最高レベルに達しています。これは、布のレンダリングだけでなく、アニメーションにおいても同じレベルのディテールへのこだわりに裏打ちされています。

モデル、アニメーション、演技の質の高さは、今まで見た中で最高かもしれません。しばらくすると、まるで3Dモデルではなく、本物の人間を見ているかのような感覚になる。また、そのシームレスさも特筆すべき点です。

アニメーションのクオリティもまた別次元。Naughty Dogはアニメーションのブレンドを得意とすることで知られていますが、本作ではモーションマッチングと呼ばれる、キャラクターの動きとアニメーションデータの組み合わせを容易にする技術を採用しています。これは、多くのアニメーションデータを取得し、そのデータをリアルに解釈するシステムを構築することで実現しています。

つまり、走る、歩く、曲がる、ダッキングするなどの基本的なアニメーションはすべてを損なうことなく、物理的に正しい動きを見せてくれるのです。そう、『The Last of Us Part 2』はノーティードッグの前作よりも反応の良いゲームなのです。世界の中を移動する際の動きは、若干スナッピーな感じがしますが、アクション間の流動的なトランジションが最も際立っています。

その結果、戦闘もより良い感じになっています。一撃するたびに敵はたじろいだり屈んだりしますが、今回の近接戦闘はとてつもなくアップグレードされています。これは、劇的に改善された人工知能によって強化されていると思います。今回は、敵や仲間の反応、行動がより自然に感じられるようになりました。

例えば、ステルス状態になっているはずなのに仲間がフィールドの真ん中に飛び出してくることはめったになく、敵がプレイヤーを探しているのがよりリアルに感じられる。また、大規模な戦闘では敵がフィールド内を動き回り、相手が実際にきちんとした、価値のあるショットを打つことができるのも評価できます。敵は自分を狙って回り込んでくることもありますが、全体としてはよりダイナミックな感じがします。

これは私が一番気になった部分ですが、実際にプレイしてみて、誰もが自分なりの収穫があるのではないかと思います。要するに、このゲームを最初から最後までプレイした後、私は感銘を受けました。今世代のトップレベルのAAA大作を多く見てきましたが、このような大規模なスケールのゲームで、このレベルの洗練された完成度の作品を作るのは難しいと思います。

『ラスト・オブ・アス パート2』は、細部にまでこだわった環境と自然な照明や素材、そして表現力豊かで美しいアニメーションのキャラクターが織り成す演出が印象的です。最初から期待していた通り、大変クオリティの高い作品です。また、7.1オーディオをフルサポートし、オプションを選択した場合は広大なダイナミックレンジを備えた優れたサウンドスケープを聴かせてくれます。雨が降っている場所では特に没入感があり、周りの物を弾く水滴の音がリアルさを増してくれます。

もし私がこのゲームに不満をレベルアップさせるとしたら、最終的なゲームは、E3 2018で公開されたデモ映像とは一致していないということでしょう。ただし、誤解しないでほしいのですが、アニメーションやシェーディングは、あの驚異的な品質の期待に応えられるものではありませんでした。しかし、立ち止まって全体的に見てみると、本作はオリジナルゲームの核となるゲームプレイとレベルデザインを大幅に改善した優れた続編です。ストーリーは万人向けではないかもしれないが、私は楽しめました。この世代で最も印象的な技術的成果を一つに統合した、非常に優れたゲームプレイ体験であることは間違いありません。

via Eurogamer Digital Foundry John Linneman

デジタルファウンドリーのジョンさんも大絶賛ですが、私も現在プレイ中でまだクリアはしていませんが、ジョンさん同様にグラフィック、アニメーション、演技、環境デザイン、サウンド、脚本などなど、、全ての技術的な要素がここまで高い次元でまとまっているゲームは今までないのではないか?と言えるくらい素晴らしい完成度だと思います。正に現在のゲーム&CG技術の最先端の集大成を見ている感じです。

少ない欠点をあげるとすれば、前半はムービーが多いですが(ストーリー的にもこれは仕方ない)驚異的にリアルなキャラクターモデリングとアニメーションなので、映画の様に見入る事が出来るので、あまり気にならないです。

後は、フレームレートが酷い場面が何箇所かありますが、フレームレートはパッチ等である程度は直るでしょう。

ゲーム史に残る技術的にも「偉業」とも言える傑作だと思います。ここまで見事な出来ならば、今年のゲームオブザイヤー(GOTY)を獲得するのではないでしょうか。

1作目とはゲームの完成度もメカニック、プレイ感覚もまるで違います。1でピンと来なかった人でも、2は問題なくプレイ出来る(自分がそうでした。)というか、気に入ると思いますし、本当に没入感の高い作品に仕上がっています。ゲームが好きな方なら、是非ともこの最先端技術の詰まった作品に触れるべきだと思います。🔚

The Last of us Part 2 公式ホームページ

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