テック系解析メディアのDigitalFoundry(DF)によると、『Fortnite』PlayStation 5 Proのアップグレードでは、60fpsモードにハイエンド機能でもある「ハードウェア・レイトレーシング」機能を導入し、グローバルイルミネーションと反射のレベルを大幅に向上させているとの事。そして、完璧ともいえる60fps安定のパフォーマンスを実現ししているそうです。
また、プレイステーション 5Proのアーキテクト、マーク・サーニーさんがアピールした「ビッグ3」拡張機能の1つである、ML(機械学習)AIアップスケーラーのPSSR(PlayStation Spectral Super Resolution)ではなく、TSR(Temporal Super Resolution)が採用されている点にも注目です。
DFによると、Epic GamesはTSRに4年という長い時間をかけて取り組んでいるそうで、その研究とバージョン更新を通じて、Epicのニーズに合わせてTSRの品質をより向上させている一方で、全体的な画像品質への悪影響を最小限に抑える最適化によって処理負荷のコストも削減してきたとの事です。
PSSRはまだ始動したばかりで、最近の『サイレントヒル2』『Alan Wake 2』などでPSSRに起因する問題も浮き彫りになっているので、自社で数年以上最適化して使いこなしてきているTSRを採用するのが、現時点では最良の判断だったというのは、この優れた結果を見れば正解だったという事になります。
なぜなら、過去のDFの検証でPSSRには相応の負荷コストがある事が判明しており、その負荷コストはフレームレートで10〜20fps分あるという事が判明しており、前述の問題に加えてパフォーマンスを重視したフォートナイトやCODなどのスポーツシューターであれば、PSSRを避けた方が無難なのかもしれません。
最近、『サイレントヒル2』がPSSRによるチラつき、揺らぎの問題回避の応急策としてパッチ1.06では、PSSRの採用をやめ、TSRを採用した事でかなり問題が解消されている事からも、Epic GamesがUE5のショーケースとなる「象徴的なゲーム」でPSSRではなく、TSRを採用したことは、多くのUE5開発者へのメッセージとなっているとしています。
なお、PS5 Proの1350pに対してPS5は1080pの内部解像度との事。
レイトレーシングに関して、PS5版のほぼ全てのUE5タイトルは低品質のソフトウェア・レイトレーシングが採用されているそうですが、PS5Pro版『Fortnite』ではハードウェアRTが採用している事から、Epic GamesがPS5のベースマシンではハードウェアRTは適していないが、PS5 ProではRT性能が2〜3倍に向上している事から、使いやすいアップグレードとしてハードウェアRTが使用できると考えられているようです。
事実、PS5Pro版『Silent Hill 2』では、ハードウェアRTが30fpsのクオリティモードに搭載されているそうです。
PS5 Proでは、PS5の2〜3倍の能力を持つハードウェア・アクセラレーションRTのおかげで、いくつかの問題はすべて解消されているそうで、ダイナミック・オブジェクト・ライティングも劇的に改善、PS5Proはライティングの安定性がPS5より優れ、フレームレートはPS5もPS5Proも安定しているとの事。
PS5 Proの設定をPC設定と比較すると、ハードウェア機能が強化されているにもかかわらず、PCの「エピック」設定と全面的に同じではないようです。RT反射では、反射に見られるライティングのディテールとジオメトリ、そして全体的な解像度に基づくと、PCの「高」に相当するようです。
TSRはPS5Proでは「中」画質程度に設定されているようで、「高」や超画質よりもエッジにエイリアスがかかっているとの事。
しかし、この設定でもベースコンソール(PS5)がハードウェアRTをサポートしていないので、それだけも大きな価値があるようです。とにかく、PS5 ProによってハードウェアRTに対応したUE5ゲームが今後もっと発売される事になるのは素晴らしいことだとしています。
とは言え、すべてのゲームで60fpsパフォーマンスモードでのハードウェアRTは難しいかもしれませんが、『サイレントヒル2』が示すように、30fpsのクオリティモードでは確実にハードウェアRTが利用出来るようになるとの事。おそらく、次世代のPS6、XBOXマシンでAI機能が本格的に導入され、ようやくコンソールもRT普及期になるのかもしれませんね。
今のところ、『Fortnite』は、新しいPS5Proのハードウェアの強みを活かした賢いアップグレード選択によって、コンソール版UE5の素晴らしい「ショーケース」と言っても良い素晴らしい出来栄えのようです。『Fortnite』のファンでなくとも、このアップグレードには絶対的なゴージャス感があり、チェックする価値は十分にあると推奨しています。
という事で、各タイトルの流れを見ていると、プレイステーション傘下のファーストはPSSR、サードパーティーはTSRを採用という流れになっている気がしますね。もちろん例外もあるとは思いますが、PSSRの低解像度での問題が解消されないと、PSSR採用の増加は厳しいかもしれませんね。
DFなどの検証動画をみていると、PSSRの課題は1080P以下での低い内部解像度を高解像度に引き上げると、『Silenthill 2 』や『Alan Wake 2』での問題で明らかなように、画面の一部にチラつきや揺らぎが発生してしまう事です。これは熟成が進めば解決はされそうです。GT7では車のテールライト周辺にチラつきがありました。
しかし、問題はPSSRの負荷コストでしょうか。PSSRの熟成が進めば、多少軽くする事は出来るのかどうかは分かりません。PSSRを採用する事で、フレームレートでおおよそ10〜15fps(最大で20fps)ダウンする負荷が生じるようなので、この負荷と内部解像度設定のバランス次第という事になるんでしょうかね、、
いずれにしろ、ゲームチェンジャーになると言われていたPSSRですが、現在は前述のような問題と負荷コストを考慮しPSSRを回避してTSRを採用する事例が増えているという事は、興味深いですね。
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