【公式インタビュー日本語訳】「Halo Infinite」を開発中の343 Industries 開発スタッフが語る「アートワークとグラフィックのアップデート」

Halo Infiniteが2021年秋に発売される事が正式にHaloWaypointで発表されました。公式サイトでは、開発に携わる343インダストリーズの開発スタッフの方々のインタビューが掲載されています。

非常に長いインタビューなので、まずはアート&グラフィック編の日本語訳をご紹介します。

ライブ&カスタマイズ編も日本語訳して重要な箇所を抜粋し近日中にご紹介したいと思います。

アート&グラフィックのアップデート

7月に公開したキャンペーン・デモ映像から数ヶ月間、チームはライティングからフォグ、スパルタン・アーマーの消耗品に至るまで、あらゆることに取り組んできました(下記でご紹介します)。コミュニティは7月以降、チームの改善点や進捗状況について熱心に聞いたり見たりしたいと思っているので、今日はアートチームとグラフィックチームの数名のメンバーに参加してもらい、お話をしてもらいます。

皆さん、こんにちは。7月のキャンペーンデモ以来、チームが取り組んできた素晴らしい仕事についてお話しする時間を割いて頂きましてありがとうございます。その前に、簡単に自己紹介をして、Halo Infiniteでのあなたの役割を説明していただけますか?

こんにちは、ニコラス “スパース “ブーヴィエ(以下、NB)です。2009年から343 Industriesのシニア・コンセプト・アーティスト兼アート・ディレクターを務めています。

スタジオやチーム内での私の役割は明確です。それは、『Halo Infinite』の美学のバックボーンとなる特定の柱に基づいて、統一されたビジュアルの方向性を伝えることです。2人のアソシエイト・アートディレクター、ダレン・ベーコンとマーティン・デシャンボーの協力を得て、ゲームに登場するすべてのアセット(環境、キャラクター、乗り物、武器)を最初から最後まで見直します。基本的には、すべてのアセットがゲームプレイのニーズに合っているかどうか、Haloの美学とレガシーに合っているかどうか、そして最後に見た目が素晴らしいかどうか、という3つの条件を満たしているかどうかを確認します。

こんにちは、343 IndustriesでHalo Infiniteのアートマネジメントディレクターをしているニール・ハリソン(以下、NH)です。Halo 4からアートチームの管理をしています。私の役割を説明すると、アート・ディレクターであるスパースがゲームのアーティスティックな方向性を示し、彼のパートナーである私の役割は、このビジョンを実行するアートチームを構築し管理することです。

こんにちは、私はアニ・シャストリー(以下、AS)です。私は過去2年半にわたり、Halo Infiniteのグラフィックチームの開発マネージャーを務めています。このプロジェクトのグラフィック・エンジニアリングのイニシアチブはすべて私を通して行われており、私のチームと私は、Halo Infiniteの視覚的な忠実度に関してニール氏やニコラス氏のチームと非常に密接に協力しています。

7月には、代表的なゲームプレイの一部を紹介し、この新しいリングの世界の広がりをファンに紹介しました。また、マスター・チーフがグラップショットや様々な武器を使ってバニッシュドに立ち向かう姿を初めて見ることができました。ゲームプレイには興奮しましたが、アートやグラフィック面ではまだまだやるべきことがたくさんあることはわかっていました。今回のデモとチームの見解について、少しお話いただけますか?

NH:7月に行われたキャンペーンデモの最大の目的は、「Halo Infinite」のゲームプレイを初めて見せることでした。その点は概ね期待通りでしたが、現実には、アートやビジュアルはHaloのための水準には達していませんでした。—たとえ進行中の状態であってもです。

コミュニティからのフィードバックの多くは、私たち自身の意見や、間接照明、マテリアル・レスポンス、葉や木のレンダリング、雲、レベル・オブ・ディテール(LOD)、トランジション、キャラクターの忠実度など、すでに取り組んでいる作業と一致していました。しかし、フィードバックは謙虚な気持ちにさせてくれましたし、改善のためのさらなる機会を見出すきっかけにもなりました。

Haloのゲームに携わることは本当に光栄なことです。Haloフランチャイズを深く愛してくれる強力なコミュニティがあります。そして、製品のあらゆる面で貴重なフィードバックを提供してくれる、頼りになるコミュニティがいます。聞くのは簡単なことではありませんが、私たちをより良くしようとするコミュニティの情熱には本当に感謝しています。

AS:7月は、確かに技術的には非常に多くの開発作業のスライスでした。また、グローバル・イルミネーションやダイナミック・タイム・オブ・デイ、GPU駆動のレンダリングや可変レートシェーディング(VRS)など、主要な機能の合理的なセットはすべて積極的に開発されていました。グラフィックス・チームの能力の多くは、主要なテクニカル・アーティストと共に、デモに至るまでの高解像度とパフォーマンスの達成に集中していたため、これらの機能のいくつかは、必要とされるレベルの向上とバグ修正には至っていませんでした。

視覚的なリアルさはHalo Infiniteにとって非常に重要な目標であり、グラフィック・チームとアート・チームは、これまでで最高のHaloゲームを作るために、常に向上心を持ち、互いに密接に協力してきました。私は、Haloコミュニティやファンの皆様から頂いた意見を認めたいと思います。批判的なフィードバックを受け入れ、より良いものを学び、より良いものにしていくことは、343の文化の本質的な部分です。

内部的には、ビジュアルフィデリティとアートスタイルという2つの重要な分野を念頭に置いてフィードバックを議論したと記憶しています。ビジュアル・フィデリティの話に入る前に、Halo Infiniteの全体的なアートスタイルに関連して、我々の意図を明確にしていただけますか?

NB:プレイヤーの立場から言うと、私は1994年に発売されたBungieの「Marathon」の子供のようなものでした。「Marathon」は私が最初に夢中になったFPSゲームで、数年後の『Halo』ではそのオリジナルのDNAの多くが引き継がれています。以上のことから、私は常に視覚的な連続性、特にこのような大規模なフランチャイズのために非常に愛着を持っていました。

「Halo 5」は、多くの成功を収めたにもかかわらず、プレイヤーからのフィードバックが十分に考慮されていないと感じました。「Halo Infinite」を過去のものを借りて安定した基盤の中に組み込むことが重要であり、新しいアセットは、昔からのプレイヤーも新規参入者も含めて、すべてのプレイヤーの心に響くようなレガシー感を伝えるものにする必要がありました。

Halo 1や2のような古典的なゲームのすっきりとしたシンプルな形と、「Halo Infinite」のような次世代機の要件と期待を組み合わせることは、些細なことではないことはわかっていました。両方を融合させることは難しいことでしたが、私たちはビジュアルの原則に忠実に、一日一日をベストな方法で作業を進めていきました。そして、現代的なビジュアルと古典的な美学を組み合わせたバランスを見つけることができました。これ以上に誇りに思うことはありません。

古典的なアートスタイルへの回帰は、すぐに『Halo』の紛れもないルック&フィールを想起させるものであることは否定できません。ビジュアルの忠実さに関しては、チームは7月から進歩を遂げており、今日ここで共有する最新のイメージのいくつかを見ることができます。チームが取り組んでいる具体的な分野についてお聞かせください。

AS:グラフィックス技術の面では、いくつかの技術に内在するバグを修正しながら改善してきました。また、まだ開発中の機能を反復して磨き上げました。進展した主な分野には、グローバル・イルミネーション、アンビエント・オクルージョン、シャドウ、ボリューメトリック・ライティング、空、大気の品質向上などがあります。また、GPU駆動のレンダリングとテクスチャ・ストリーミングソリューションの問題にも対応しており、7月のデモで多かったLODポッピングとテクスチャ品質の問題を軽減することができます。

もちろん、それだけではありません。ニール氏やニコラス氏のチームと積極的に協力して、エンジニアリングとアートの両面からビジュアル・クオリティを向上させています。

NH:グラフィック技術の変更に加えて、環境、照明、武器、FXなどのすべての分野で、アート/コンテンツ面でも多くの改善を行いました。ここでは取り上げきれないほど多くのことがありますが、私の中でより影響力のある重要な変更点をいくつか紹介します。

まず第一に、イメージにパンチとコントラストを追加するために、ダイナミックライティングの値を再調整する作業が多く行われました。これには、太陽の強度、フォグ/大気の調整、7月のゲームプレイデモにはなかったカラーグレーディングの追加などが含まれています。

私たちは、マテリアルの一部を改良して、よりスペキュラ ーな反応を得られるようにし、武器やビークルの消耗を抑え、キャラクターの忠実性を高めました。また、岩や地形、ヘクス・ウォールのような大きなサーフェイスでのマクロブレークアップが向上しました。また、グラフィックス・チームが追加したシャープ化プロセスのおかげで、テクスチャのディテールが最終フレームに反映されるようになりました。これにより、一時的なアンチエイリアシングの自然なぼやけの一部が相殺され、アセットの輝きが増しています。

私たちは、チームが行ったキャンペーンの進捗状況をできるだけ早くお見せしたいと思っています。しかし、すべての正しいピースが揃っていることを確認したいのですが、これは多くの可動部分があり、この範囲の広大な世界では厄介なことです。みんながもっと見たいと思っているのは分かってはいるので、今後数ヶ月間のアップデートでもっと多くの情報をお届けできることを楽しみにしています。

アートやコンテンツの改善といえば、今回のデモの大きな成果は、今や世界的に有名な “クレイグ “の登場です。私たちとインターネットは親愛なるクレイグを愛するようになりましたが、7月のデモの彼は「最高の自分」ではなかったことを知っています。現在のクレイグの状況を教えていただけますか?

NH:まず第一に、NPCのフェイシャルアニメーションが完全に実装されていなかったため、「Craig」が信じられないほど死んだような表情になってしまったことを確認できます。すべてのキャラクターは、ブレンドシェイプとアニメーションが適用される前に、ニュートラルなポーズでモデリングされています。そのため、かわいそうなクレイグがその状態で見られることは想定されていませんでしたが、ゲームプレイ中にはそれが明らかになっていませんでした。それが明らかになったのは、後になってからのことで、彼の悪い瞬間のクローズアップされたフリーズ・フレームの中で、「クレイグの伝説」が生まれたのです。

マテリアルの忠実度をさらに高め、ブルートの顔のバリエーションを増やしました。また、7月にはできなかったヘアードとヒゲの追加にも取り組んでいます。このように、我々は「親愛なるクレイグ」を愛するようになりましたが、彼は確かに大幅な改造を受けています。

改良されたモデルは「クレイグ」だけではありませんが、他のキャラクターや3Dモデルにも大きな変更が加えられています。そのうちのいくつかは、今日共有されたスパルタンと武器のレンダリングで見ることができます。

本日のアップデートでは、「Halo Infinite」の進行中のマルチプレイヤーマップの1つである内部空間を最初に垣間見ることができます。コンテンツとグラフィックの観点から、このアプローチはどのように似ているのか、またどのように違うのかをご紹介します。従来の見慣れた空間と、開放的で広大な屋外環境のルック&フィールとでは、どのような違いがあるのでしょうか?

AS:グラフィックス技術の観点から見ると、レンダリングパイプラインとレンダリング技術の大部分は、内部空間と外部空間で共有されています。シェーディングモデル、シャドウイング・アルゴリズム、後処理効果はどちらの場合でも非常に似ています。

主な違いは、広大な屋外環境におけるコンテンツの密度の高さと、大規模なコンテンツのオーサリングに伴う課題です。そして、すべてのデータを効率的にストリーミングし、高解像度で毎秒60フレームの滑らかなレンダリングを実行時に行います。また、屋外環境に特有のもう一つの違いは、シームレスな時間帯で、照明、空、雰囲気の要素をコントロールするための様々なノブを提供するとともに、よりダイナミックなグローバル・イルミネーションのアプローチが必要です。そして時間の経過に応じたカラーグレーディングを実現します。

Haloフランチャイズのゲームでこれらの課題のいずれかに取り組まなければならないのは初めてのことなので、チームは「Halo Infinite」でこの体験を容易にするために、エンジンとツールチェーンの機能の構築と最適化に多くのサイクルを費やす必要がありました。

NH:高いレベルでは、この2つのアプローチとプロセスは非常に似ています。モデリング、テクスチャリング、ライティングの構築と磨き上げは同じ段階を経ています。また、異なるシナリオでの再利用を容易にするために、常にアセットをモジュール化して構築しています。

大きな違いは、一般的に私たちのインテリアスペースはより直線的で、コントロールされた、ハードな表面から構築された空間であり、多くの金属や反射、そして整った照明を意味しています。広くて開放的な自然環境を創造する場合には、より多くの有機的な資産、つまり私たちのバイオマスと地形が主な焦点となります。

マルチプレイヤー マップでは、デザイナーとのコラボレーションが鍵を握っているのは明らかです。レイアウト、照準線、プレイヤーのナビゲーションは非常に重要であり、エクスペリエンスを微調整しながら常に反復していくものです。

『Halo Infinite』では、親密な空間と広大な空間が並置されていて、それぞれが異なる課題を提供していますが、その間には本当にクールな何かがあります。それぞれが異なるチャレンジを提供する一方で、体験に良いバランスと多様性をもたらしてくれるはずです。

余分な時間を費やしたことで、ビジュアルフィデリティの面ではすでに進展が見られましたが、まだ完了していません。残りの優先事項とチームが力を入れている作業についてお話しいただけますか?

AS:グラフィック・エンジニアリングの面では、照明、グローバルイルミネーション、雰囲気に関する機能の最後の部分を磨き続けているチームがあります。また、ニール氏のチームと緊密に連携して、コンテンツ制作者が、ここ数年で構築したすべてのクールなテクノロジーをフルに活用できるようにしています。別のグラフィック開発者グループは、エンドツーエンドのレンダリング パイプラインの最適化に取り組んでおり、すべてのターゲット プラットフォームにおいて、解像度とパフォーマンスで素晴らしい体験をプレイヤーに提供できるようにしています。

NS:アート面では、ほとんどの場合、さらに磨きをかけて、すべてをまとめていくことになります。ここでは、すべてのコンテンツをビルドに組み込み、その後、全体的な評価を行い、最も利益をもたらすであろう領域をさらに磨き上げる時間を設けています。

コンテンツ・コンプリートのマイルストーンの後に、大幅な改善が行われることがよくあります。セットのドレッシング、マスクペイント、テクスチャ/マテリアルの改良、FX/ライティングの微調整、アニメーションの磨き方/多様性など、すべてがまだ作業中です。

レンダリング、忠実度、そして距離を置いてそれを維持する方法の両方の面で、葉や木や草について大幅な改善を行いましたが、これはまだ作業中の別の領域であり、忠実度はさらに改善されるでしょう。物事がまとまり、最高の光の中で作品をお見せできるようになりましたら、すぐにお見せできることを楽しみにしています。

チームが注力してきたビジュアルフィデリティの仕事に飛び込んでいただき、ありがとうございました!次のセクションに移る前に、最後に一言お願いします。次のセクションに移る前に、最後に一言お願いします。

NH:このインタビューを読んでくださっている皆様に感謝の意を表したいと思います。人々がHaloフランチャイズを大切にしていることを知ることは、343にとって大きなモチベーションとなります。私たちは、可能な限り最高のHalo体験を皆様にお届けできるよう、たゆまぬ努力を続けています。また、『Halo Infinite』で可能な限り最高の体験をお届けするために、全員が信じられないほど懸命に働いているチームを誇りに思います。このような困難な状況が続いているにもかかわらず、私たちは毎週素晴らしい進歩を遂げています。近いうちに皆様とより多くの情報を共有できることを楽しみにしています。

AS:私たちの愛するフランチャイズのビジュアルの忠実さをコミュニティがどれだけ気にしているかを見るのは素晴らしいことです。私たちは常にフィードバックを歓迎し、実現可能な場合には適切な対応を検討していきます。ニール氏が言うように、可能な限り最高のHalo体験を提供することが私たちの目標であり、私たちが誇りに思うような、そしてファンの皆様に愛されるようなものを作ることに向けて努力を続けています。今後数ヶ月の間に、さらに多くの情報をお届けできることを楽しみにしています。

NB:何百もの「自宅」の机からゲームを作るということは、明らかに最初は、すべてのゲーム資産を1つの成功したビジョンに統合する能力を低下させていました。それは間違いなく今年直面した最大の課題でしたが、時間と献身、そして忍耐力をもって、私たちはそれを成功させています。驚異的な改善が行われています。アニー、ニール、そしてすべてのチームは、技術と芸術の間のコミュニケーションを改善することに完全に集中しています。そしてそれは素晴らしい結果をもたらしています。もちろん、もっと多くの作品を見せるのが待ち遠しいです。

これから数ヶ月間、チームの仕事をHALOコミュニティと共有できることを本当に楽しみにしています。

via HaloWaypoint

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