テック解析で知られるデジタルファウンドリが、ボーダーランズ3の次世代機での比較検証しています。
開発スタジオのGearBOXスタジオは、大規模なパッチを通して、60fpsと120fpsの2つのモードを目標とし、各マシンの強みを活かしているようです。
60fpsの4Kを目標とすることがボーダーランズ3の新バージョンの主な目的であり、ハードウェア自体の生のパワーを超えて、パフォーマンスを向上させるために舞台裏で多くの調整を行っています
例えば、衝突検出は広範囲で改良されていますが、Gearboxは、ゲームエンジンがGPUの負荷に基づいてピクセル数を変化させる動的解像度スケーリング(DRS)の使用などにより、もはや次世代機でもお馴染みになりつつある最適化手法にも力を入れています。これは、ゲームエンジンがGPUの負荷に応じてピクセル数を適応させることを意味します。これは、実際にはあまり頻繁に表示されることはなく、目標とする4Kからの乖離はほとんどありません。
XboxシリーズSは、最大解像度として1440pをターゲットですが、解像度はより明白に低下しており、2112×1188(フルHDで1920×1080)にダウンするようです。重要なのはPS5、XboxシリーズXと同様に60fpsを保持しています。しかし、XboxシリーズSの大きな欠点は、PS5やXboxシリーズXのように解像度やパフォーマンスモードの切り替えがないようです。
PS5やXboxシリーズXを所有していることの大きなメリットは、リフレッシュレートの高いディスプレイ(120Hz)を活用できることです。解像度モードはPS5、XboxシリーズXは、4K60fpsで動作しますが、パフォーマンスモードはコンソール出力を120Hzに変更します。これは120fpsに固定しようとするためにDRSも使用しており、DFが測定したところ最も低い解像度はカットシーン(ムービー)の1440×810(810P)です。
DFがGearboxの開発者に話を聞いたところ、主に4K 60fpsへの挑戦に焦点が当てられているようです。ただし、PS5ではシャドウが微調整され、PS4Proと比較した場合、シャドウの描画距離に余裕が生まれ、地面のダイナミック・シャドウの輪郭がより高品質になっているようです。
PS5とXboxシリーズXの2機種間では、ほぼ全ての要素が完全に一致しているようですが、植物などの密度はソニー機の方が有利なようです。これはPS4ProとXbox One Xでも同じことが起きていたので、驚くようなことではないとしています。これはシステムの性能というよりも、新型機にも引き継がれているレガシーコードのようなもののようで、PS5の方が荒れ地でも葉の密度で優位で、影の質も改善されているようです。
XboxシリーズSは、全体的なテクスチャ品質、エフェクト、テクスチャフィルタリングの品質の点でも、PS5、XboxシリーズXに匹敵するものであることは注目に値するとしています。主に1440pに落ち込んだことで、PS5やXboxシリーズXと同レベルの精細さからは遠ざかっていますが、シリーズXの3分の1近くのGPUパワーで動作するマシンとして考えると、非常に印象的な結果となっているとの事。
4Kディスプレイに接続している場合、1440Pは1080Pよりも明らかに高精細で、フルHDディスプレイのユーザーはスーパーサンプリングアンチエイリアスの恩恵を受けることができます。
『ボーダーランズ3』では、サンクチュアリ、大規模なワールドハブ、小規模なエリアの間を高速で移動しながら、ローディング画面が表示されるのが恒例となっています。ここでも一貫してPS5の方が有利な点があり、Droughtsへのロードが12秒で完了しているのに対し、Xbox機では14~15秒となっています。
『ボーダーランズ3』次世代機のアップグレードはパフォーマンスに焦点を当てており、4K 60fpsブーストはPS4 ProやXbox One Xの時のように、パフォーマンスモードが大幅に改善し、1800P 30fpsのパフォーマンス目標を維持するのに苦労していた時とは一変しています。
デフォルトモードの次世代機(PS5、XboxシリーズX)はあらゆる面でより良く動作する巨大なアップグレードを提供していますが、ゲーム序盤のほとんどのプレイではかなり完璧ですが、残念ながらほとんどのカットシーン(ムービー)はまだ30fpsに設定されているようです。
しかし、プレイすればするほど、いくつかの問題に気づくことがあります。贅沢なアルファトランスペアレンシーでは、パフォーマンスが50秒台に低下し、宝箱を略奪するような基本的な動作でさえも、わずかな速度低下が見られることがあるようです。XboxシリーズXとPS5では、同じくらいの割合でこの問題が発生しており、体験に支障をきたすことがあります。問題の大部分は、2番目の主要ワールドである Promethea に入ってから始まります。
DFによれば、XboxシリーズSバージョンのパフォーマンスレベルです。よりアグレッシブなDRSで1440Pを狙うことで、解像度こそ低くソフトフレームレートはPS5、XboxシリーズXよりも60fpsが安定しているようです。もちろん、解像度は低くなるので若干ソフトなイメージにはなるものの、安定度はシリーズSのようです。
PS5とXboxシリーズXがシリーズSより優れているのは、120Hzモードを提供している点で、より鮮明な映像、つまり「テンポラル・レゾリューション」を追加して、プレイ感を向上させているようです。ボーダーランズ3の場合は、最大1080pの解像度にこだわっており、初期の荒れ地のエリアは第一印象が良いようです。
全体的には120Hzモードで十分に動作しますが、完全に垂直同期されているので、特に道路上での戦闘中には、いくつかのスタッター(カクツキ)がキックインするのがわかります。これは、VRR(可変リフレッシュレート)対応ディスプレイでプレイすると、カクツキもなくなり滑らかに表示されるので、VRR対応しているXboxシリーズXが決定的なアドバンテージを持っています。(PS5は将来のファームウェア・アップデートでVRRに対応予定)
垂直同期フレームドロップは、PS5上のフレームタイムグラフ上で8.3msのドロップを引き起こしています。しかし、XboxシリーズXでは、可変リフレッシュレートのサポートがあります。VRR対応4Kテレビであれば、ボーダーランズ3の可変フレームタイムを調整するのに役立つだろうとしています。
VRRは、90〜120fpsのフレームタイムをより滑らかにしてくれるようです。前述のようにPS5には今のところシステムレベルでVRRは提供されていません。同様に、XboxシリーズXは120fpsで性能的に優位性を持っており、それが後押ししているようです。
ゲームのダイナミックな性質上、2機種を並べて計測するのは難しいようですが、1つのドライブシーケンスがよくマッチしており、5~15fps XboxシリーズXがPS5をリードしています(ただし、フレームタイムは高fpsになるとかなりタイトになる。)。
結論
どちらのゲーム機も120Hzでは解像度が変動しやすく、XboxシリーズXの方が各所で強くなったり、PS5の方が強くなったり一長一短のようですが、全体的にはXboxシリーズXがリードしており、PS5の方が視覚的な改善やロード時間の高速化が少ないようです。
最高の120Hz体験を得ようとしている人にとっては、XboxシリーズXに軍配が上がるようです。それは、VRRの恩恵もあって120HzはMicrosoftのマシンに目に見えて効果的なメリットを与えているようです。
しかし、4K 120Hz対応のディスプレイ(現時点ではLGのOLED CX & C9、液晶ではNANO91がオススメ)が少ない現状では、誰もが持っているわけではありません。一方でXboxシリーズSの全体的に滑らかなパフォーマンスレベルは、より積極的なDRSスケーリング(ダイナミック解像度)がパフォーマンス問題を軽減するのに役立つ可能性があることを示唆しているようです。やはり次世代機でもダイナミック解像度(DRS)は中心になっていきそうです。
細部で問題があるとはいえ、『ボーダーランズ3』は前世代のバージョンよりも大幅に改善されており、今後の修正パッチを1、2回当てるだけで良くなるだろうとし、初回バージョンとしては上出来なようです。
やはり、XboxシリーズX、シリーズSでのVRR(可変リフレッシュレート)対応は、4K 120Hz対応ディスプレイではカクツキなどが解消され、絶大な効果を発揮するようです。
4K 120Hz VRR対応ディスプレイを大いに活用出来るという点では、現時点でXboxシリーズX、シリーズSが活かせるようです。
しかし、いつになるかは不明ですが、アップデートでVRRに対応すると公式アナウンスしているので、早く対応して欲しいものです。ただし、国内4K TVが4K 120Hzにほとんど対応していない状況なので、対応するのは来年以降、国内メーカーでHDMI 2.1入力端子を搭載した4K 120Hz VRR対応TVが出てくるタイミングでのアップデートになるのかもしれません。🔚
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