XBOX部門責任者であるフィル・スペンサー氏が海外のゲームメディア「ゲームリアクター」のインタビューで色々と興味深い事を語っています。
現時点で、フィル・スペンサーのいないXboxを想像するのは難しいほどに、彼は象徴的な存在になっています。 2013年5月にXBOX部門トップの前任者であるドン・マトリックが導入したXbox OneとKINECTでライバルのPS4に大きく出遅れる形となってしまい、意気消沈のムードの中、フィル・スペンサーがXBOX部門のトップにナデラCEOに抜擢されてから僅か数年という短い期間で、XBOXブランド、プラットフォームを再構築し、立て直してきました。
スペンサー氏が就任してからのXBOXブランドの立ち直りは、驚くべき成果であり、Xbox Game Passが世界中の消費者に受け入れられ、僅か半年もかからずに新たに500万人ものメンバー加入者を獲得し、1500万人にまで膨れ上がっているほどの大成功を見ると、フィル・スペンサー氏の存在感は誰の目にも明らかです。
XBOXブランドにとって、もう欠かせない存在となったフィル・スペンサー氏
そして、xCloudは、便利で消費者に優しいクラウドソリューションをAndroid(そしておそらく近日中にiOSにも提供されるでしょう)のプレイヤーに提供しており、多くのスタジオ買収を通じてソフトウェアに新たなフォーカスを当てています。
スペンサー氏と彼のグローバルチームは、ここ数年、XBOXブランドの方向性を変えるために懸命に働いてきました。そして、Xbox シリーズ X、シリーズ S、および ゼニマックス・メディアグループの買収と同様に、Xbox シリーズ X、シリーズ S の立ち上げを通じて、スペンサー氏のブランドビジョンは実を結びつつあります。
Xbox Oneの初期から360の後期までを振り返ってみると、この頃は会社としてスタジオのクリエイティブな能力に十分な投資をしていなかったことが、それを示していました。ゲーム制作には多くの時間がかかります。投資を怠ると、来年や2年後には成果が現れません。もしかすると3年後、4年後、5年後かもしれません。
当時、私はファーストパーティスタジオのトップだったので、それを直に感じていました。明らかに投資不足だという思いというか、信念がありました。もっと投資したいと思っていたのですが、それができていませんでした。
それもあったので、現在のポジションに就いた時には、会社のサポートを受けながら、良いスペースに事業を置く必要がありました。そして、早期に投資をして、その投資が報われるまでしばらく待たなければならないことを承知の上で、コンテンツへの投資を優先したビジネスモデルを構築しました。
しかし、”一朝一夕 “という感じではありませんでした。360の後期からXbox Oneの初期にかけて言ったように、適切なパートナーを見つけて会社からのサポートを得るまでに少し時間がかかっただけだと感じていました。でも、信じられないほど興奮しています。そして今、ZeniMaxも入れて23のファーストパーティスタジオと、素晴らしいラインナップが揃っています。会社のサポートにはとても満足しています。
人々がXboxで何をプレイしているか、ゲームパスの加入者が何をプレイしているかを見てみると、私たちのポートフォリオに欠けているのは、幅広い訴求力を持つカジュアルなコンテンツだと思います。Eレーティング(ESRBレーティングを使用)のコンテンツは、当社の強みではありません。「Minecraft」や他のフランチャイズもあります。しかし、私たちのチームが持っているクリエイティブなパレットを広げることを考えると、それは決定的に重要な事だと思います。
新しいフランチャイズを構築し、新しいストーリーを語ることができるチームは常に求められています。だからこそ、ベセスダの「スターフィールド」やCompulsion Games(We Happy Few)の次回作プロジェクトに期待しています。率直に言って、ゲームパスが成長し続けているので、私たちは加入者数を更に増やし続ける必要があります。ですから、今のような成長があれば、より多くのクリエイターに参加してもらうためにも、常にこのモードに入っていくことを期待しています。
素晴らしいゲームは一人でも多くの人にプレイしてもらえるようになるべきだと思います。それを心の底から信じています。
私はビデオゲームという芸術の形、インタラクティブ性、そしてそれを取り巻くコミュニティが大好きです。ソーシャルな議論や、あなたと私が一緒にDestinyをやっているときに感じるかもしれない仲間意識などです。
ゲームが政治的なライン、地理的なライン、社会経済的なライン、宗教的なラインを橋渡しすることができるという事実が大好きです。それはXboxに限ったことではなく、我々の業界にも言えることです。だから、ゲームについて考えるときには、できるだけ多くの人にゲームをプレイしてもらいたい、それがXboxの戦略の一部なんです。
その時によく聞かれるのが、この特定のクローズドプラットフォームはどうなのか、という質問です。つまり、クローズドなプラットフォームの一つに参加しているか、していないかということです。ファーストパーティのゲームが出るたびに「あれはSwitchに出るのか」という質問を受けるのは健全ではないと思います。
私は任天堂と私たちの関係を愛していますし、私たちがやっていることを愛しているからではなく、私たちに全面的に協力してほしいと思っているからです。けれども、私たちがファーストパーティを出荷しているのであれば、私たちは、そのようなことはないと思っています。でも、もしファーストパーティのゲームを出すのであれば、それはPCでも出ることになります。
PCでファーストパーティのゲームを出荷するならSteamと自社ストアに来るよ。それが私の目標ですが、あなたがおっしゃったように、関係性や特定の開発者が特定のことをやりたがるなどの理由で、たまにちょっとした例外があるかもしれませんが、私の目標は、できるだけ多くの人がプレイできるゲームを作ることで、このアートフォームが成長し続けるようにすることなのです。
そして、Xboxがある場所には全てを注ぎ込みたいと思っているので、それらのプラットフォームの顧客は、私がプレイしに行くことを期待してくれるでしょう。私たちが作っているゲームには満足していますし、PCでも満足しています。
5年前に、「PCに力を入れている」と何度も何度も言っていたと思いますが、その時は目を丸くされました。しかし今、SteamやPCのGame Passでの状況を見てみると、これまでの取り組みが実を結んでいることがわかります。
PCのお客様は、私たちがやっていることを好きなのか嫌いなのかはわかりませんが、私たちが出荷するときには、XboxだけでなくPCでも最善の努力をすることを知っています。
PCでゲームを販売しているという事実は、誰かにゲーム機を買いに行かせないという意味で、価値提案の一つを損なっています。私たちのチームの中で、私たちが自分たちをどうやって評価するかという高レベルの目標は、どれだけの人がXboxでプレイしているかということです。
ここで言う「Xboxで遊んでいる」とは、Xboxのコンソールを意味するのではありません。ファーストパーティでもサードパーティでも、ログインして当社のエコシステムの一部をプレイしている人のことを指します。それがAndroid携帯電話である可能性もありますし、Switchである可能性もあります。スイッチでも良いですし、PCでも良いです。それが私たちの考えです。
まず最初に申し上げたいのは、ZeniMaxを買収したわけではないということです。我々はZeniMaxメディアグループを買収する意向を表明しています。規制当局の承認を経ており、問題はないと考えています。2021年初頭には買収が完了すると予想しています。
“このゲームは独占なのか?このゲームは独占になるのか?” ZeniMaxに関しては、それは私の仕事ではありません。私の仕事は、彼らのポートフォリオを見て、何が起こるかを決めることではありません。
長期的に欲しいものという意味では、あの素晴らしいスタジオ群に最高のゲームを作ってもらいたい。その時、トッド・ハワードと私は座って話し合いました。トッドと私は何年も前からの知り合いで、このパートナーシップについて話し合ったんです。
トッドハワードは、『これまでに作った中で最高のゲームを作りたい、それが出来るようにマイクロソフトのサポートが欲しい』と。Arkaneやid Software、Machine Gamesのスタジオについても同じことを言っています。彼らには最高の仕事をしてもらいたいし、それができるようにサポートしてあげたいと思っています。
マネタイズ(収益化)について
私たちは、作られたゲームの背後にあるビジネスモデルについて指示することは全くありませんが、健全なゲーム業界であればあるほど、ビデオゲームのビジネスモデルが機能すると思います。
つまり、私は自分のゲームを購入しているわけですから、それが発展し続けてほしいと思っています。ゲームパスのようなサブスクリプションの成長を見てきましたが、無料プレイは明らかにビデオゲームの巨大なビジネスモデルです。
他にもビデオゲームのビジネスモデルはあると思いますが、ビジネスモデルの多様性は、業界としての強みになるはずです。ファーストパーティについては、さまざまなモデルを試してみたいと思います。業界として、1つのモデルに固執して、すべてのモデルを支配することはしたくないと思うからです。
もしそうだとしたら、すべてがフリー・トゥ・プレイになるでしょう。フリー・トゥ・プレイは明らかに今日の地球上で最大のビジネスモデルだからです。
しかし、私たちは一つのビジネスモデルを望んでいるわけではなく、ゲーマーにはゲームへの参加方法や支払い方法を選択してもらいたいと思っています。
ゲームパスに求めているのは、誰もが永遠にプレイするゲームが1つあることで、それはゲームコンテンツのサブスクリプションではなく、1つのゲームだけのサブスクリプションです。
次にゲームをプレイするとしたら、おそらく、「始まり、中盤、終結」といったストーリー性のあるシングルプレイヤーゲームで、DontNodの素晴らしいゲーム「Tell Me Why」を終えたばかりですが、これらのゲームはサブスクリプションの中で非常に強力だと思います。これは色々な意味で、サブスクリプションのエンゲージメントを吸い上げている1つや2つのゲームよりもかなり優れていると思います。
私は、人々がプレイしている多くのゲームのロングテールが欲しいと思っています。そして、オンラインマルチプレイヤー対シングルプレイヤーの多様性をサポートしなければならないと思いますが、それが私の目標です。どちらかと言えば、ファーストパーティのシングルプレイヤーのゲームをもっと見てみたいと思っています。
私たちにとっては、優先順位としてより多くのプレイヤーにリーチすることが重要だと思っています。Xboxの次はPCにしたんです。Xboxを持っていないプレイヤーが世界的に非常に多く、リーチできるからです。
次にモバイルに行きましたが、アンドロイド携帯電話が地球上に10億台あるからです。これは、どのゲーム機よりもはるかに大きい数字です。そして、私たちは現在iOSを目指しています。ストリーミングの面では、PCの大画面化に向けた技術のいくつかに取り組んでいますが、iOSに到達した後は、他の選択肢を検討することになると思います。
スマートテレビもあれば、Chromebookもあるし、FireTVもあるし、たくさんの議論をして、一番新しいプレイヤーを見つけることができて、自然にコンテンツを提供できる場所に優先順位をつけていきます。
私はSwitchを愛していますし、プレイステーションを愛しています。そのようなユーザーが次の大きなユーザーになるかどうかはわかりませんが、そのような議論にはオープンになるかもしれません。
プラットフォームが長期間安定しているということは、開発者がエンジンや技術に慣れ親しみ、快適になることを意味します。そのため、シリーズSとシリーズXでは同じコアゲームプラットフォームを採用していますが、それをPCにも移行しました。以前はWin32のゲームを作っていましたが、PCではERAのゲームを作っていました。そこで私たちは、これらの技術をGameCoreと呼ばれるものにまとめ、開発者がより幅広いプラットフォームでより簡単にゲームを作れるようにしました。
グラフィックスカードのようにコンソールのライフサイクルを真似て、毎年何か新しいものが出てくるような世界になるとは思えません。もしかしたら、サイクルが例年よりも少しアップグレードされるかもしれません。しかし、私たちはまだXbox Oneをサポートしています。正直なところ、Xbox 360でXbox Liveにログインしている人はまだ何百万人もいます。Xbox Oneに満足しているお客さんはたくさんいますし、この先何年も幸せでいてほしいと思っています。
未発表のファーストパーティタイトルについて
2つあるかもしれません。1つは 「Compulsion Games」です。最初に「We Happy Few」を見た時、独特なアートスタイルと設定がとてもユニークだと思いました。まだ若いスタジオだし、彼らはまだ成長していて、チームとしての技術を学んでいます。でも、彼らが次に何をしようとしているのかを見ていると、新しい世界やユニークな設定を作る能力が大好きです。だから、多くを語らずとも、これもその一つだと思います。
「We Happy Few」Image: Microsoft
もう一つは、The Initiativeです。サンタモニカにある私たちのスタジオです。彼らが次に何をしようとしているのかをプレイしたことがあります。ダリル・ギャラガー(トゥームレイダーの元クリスタル・ダイナミクス)率いるスタジオに才能を持ち込むことができたのは素晴らしいことで、特に、これだけの素晴らしいクリエーター達を集めて、ダリルがそこで文化を作ることができたのは素晴らしいことです。
新しいスタジオを結成することができるのも、我々が持っている才能を引き寄せることができるのも、彼らが取り組んでいるゲームが発表されるのも、どちらも楽しみなことだと思います。
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via GameReactor
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