PC版マスター・チーフ・コレクションは、クラシックゲームを加えたもので、Halo 3の登場により、素晴らしいパフォーマンス、ハイリフレッシュレートゲームへの最高のサポート、そしてコレクションに含まれる既存のゲームへの素晴らしい機能強化がもたらされました。本当に素晴らしいゲームがPCゲーマーにも手に入るようになったという事実を超えて、今回のリリースで特に気に入ったのは、4K 60fpsで実行することで、オリジナルのゲームの技術的な成果をよりよく理解できるようになったことです。
キャラクターのモデリングやアニメーション、サウンド、照明技術の選択など、Halo 3のビジュアル面での欠陥は確かに思い出しますが、より高い解像度とフレームレートでもう一度ゲームを見ることで、Xbox 360の技術的な限界からオリジナルのアセットを解放することができます。
Xbox360ではシステムRAMが不足していましたが、Bungieはこの問題を回避するためにデカールを多用したり、ゲームのアセットの多くに詳細なテクスチャをタイル状に配置したりしていました。4K解像度で動作する今日のPCハードウェアでは、見落としていたかもしれない細かいディテールの多くが解決されています 。例えば、金属の傷や非常に詳細な地面のテクスチャなど、よくよく見てみると『Halo 3』では、一部のテクスチャにオフセットバンプマッピングや初歩的な視差マッピングがほとんど使用されていないことにも驚きました。2007年にはそれらはすべて存在していましたが、低解像度と不透明な異方性フィルタリングの陰に隠れていただけで、現在の技術では問題ではありません。
今回の新作では、視野スライダや強化されたグラフィックオプションなど、Xbox One版を超えるビジュアルを実現するためのアップグレードも行われています。『Halo 3』は『Master Chief Collection』の前作のようなフル・リマスターではありませんが、他のPC版と同様に、静的および動的なワールドオブジェクトの描画距離を向上させています。敵の死体や小さなオブジェクトのようなダイナミックモデルは、カメラから離れた距離にレンダリングされます。
これは草のような要素にも適用されますが、草のための標準的なオリジナルの距離でさえ、正確には悪くありません。オリジナルのグラフィックオプションの下には、パフォーマンスモードもあり、カメラに非常に近いレベルまで描画距離をさらに減らすことができます。
GPU制限がある場合、エンハンスド設定からオリジナル設定に変更すると、パフォーマンスが約4%向上し、距離を描画するためのすべてのカットを含むパフォーマンスモードに変更すると、エンハンスド設定と比較してパフォーマンスが17%向上します。この効果は、一般的にはCPUパフォーマンスに対してより大きな変化をもたらす効果があり、私は720pでゲームをプレイし、GPUを十分に利用しないままにしてテストしました。
ここでは、エンハンスドからオリジナルグラフィックスに移行すると、CPUのパフォーマンスが24%向上し、エンハンスドからパフォーマンスモードにさらにダウンすると、CPUのパフォーマンスが55%向上しました。しかし、Halo 3はCPUが非常に軽いタイトルで、Ryzen 9 3900Xは400fps以上を出して、ほとんどのコアに触れるのがやっとだったので、最新のCPUであれば、このゲームでも問題なくプレイできるのではないかと思います。
DX11をサポートしている限り、GPU要件も最小限で、主流グラフィックスの主力であるNvidiaのGeForce GTX 1060とAMDのRadeon RX 580では、4K解像度で毎秒60フレームを超えるゲームを簡単に実行することができました。しかし、システム要件が軽いため、このゲームは高リフレッシュレートのディスプレイに最適で、240Hz以上の画面を最大化する可能性が非常に高くなっています。これまでのHaloのリリースでは、フレームレートの補間に問題があり、ゲームは60fpsを超えて動作することができますが、アニメーションは動作せず、高フレームレート体験を台無しにしていました。
しかし、Halo 3では、ゲームのほとんどすべての要素がフルフレームレートで当然のようにアニメーションし、120fpsで美しくゲームをプレイしました。プラズマショットとブルートスパイクショットが60fps以上で正しくレンダリングされないことと、しゃがむアニメーションも60fpsに固定されているようで、他のすべての要素が120fpsで動作している中で、プロセス中にかなりギクシャクした感じに見えることです。
アニメーションの問題が修正されたように見えるという事実は、私が気づいた完璧ではない部分を小さなパッチで解決できる可能性を示唆しています。Halo3がHalo ReachやODSTと共通点を持っていることを考えると、開発者がこのHALO3で使用されたフレームレート補間から学んだ教訓を活かして、60fps以上のアニメーションが完全に壊れているHalo Reachに戻って修正してくれることを期待しています。
さらに良いニュースもあります。リーチはまだ60fpsを超えて正しく表示されませんが、Halo Reachのオーディオ問題は主に修正されています。要約すると、Reachは奇妙なオーディオの消音の問題に悩まされていました。これは本質的にゲームがXbox 360のオリジナルと比較して、正確でダイナミックなサウンドが得られないことを意味していました。良いニュースは、「Halo 3」は素晴らしいサウンドで、「Reach」は劇的に改善されているということです。オリジナルのリリースと同等ではありませんが、根本的な問題が解決されており、結果として非常に良く聞こえるようになっています。リーチのオーディオアップデートに加えて、今回の最新のマスターチーフコレクション・パッチでは、Halo: Combat Evolved用のオプションのウェポンスキンも追加されています。一般的に、これらの武器テクスチャは、圧縮アーティファクトが多く含まれていたり、解像度が著しく低かったりする武器のアセットの解像度を向上させます。
via Eurogamer Digital Foundry by Alex Battaglia, Contributor
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PC版HaloマスターチーフコレクションのHalo3がいよいよリリースされ、私も4K 120Hzで120fps以上安定環境でプレイしていますが、とにかく素晴らしい出来。記事でも言及されていますが、Halo2のレジェンダリーほどのフルリマスターではないので、モデルなどは古さを感じますが、とにかく軽いので10920Xと2080Tiなら4Kネイティブレンダリングでも常時160fps安定で動いてくれるので、高フレームレートで楽しめてます。こういうのを体験していると、やはりフレームレートは重要だなと再認識します。
XBOXが次世代でPS5以上にフレームレートを重視している方針は正しいと感じます。
ネイティブな4K解像度の120HzでPC版Haloの名作群を楽しむのは、時代の進化を感じますし、1作目のコンバットエヴォルブドやHalo2を現在の技術で完全に新規リメイクで作り直したら、相当に凄いグラフィックで楽しめるだろうな、、という欲も出てきます。今年は久々の新作で大作になるHalo Infiniteが新ハードXbox Series Xでリリースされますし、Haloファンにとっては正にお祭りイヤーとなりそうです。🔚
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