Last of us Part 2 ディレクター、ニール・ドラックマン氏ロング・インタビュー

EurogamerでLast of us Part 2のディレクター、ニール・ドラックマン氏のロングインタビューがあったので、一部抜粋し日本語翻訳して掲載します。日本では6月19日発売が間近なので、よりゲームのストーリーを味わう意味でも開発者の意図がよく分かるインタビューですので、参考になるかと思います。

ノーティドッグ Last of us Part 2ディレクター ニール・ドラックマン氏

1作目のゲームがうまくいったのは、エモーショナルな旅のようなものだったからだと思います。そして、それによって生まれる美しい瞬間と、無条件に愛する人のためにどこまでやるかというような、狂気のような恐ろしい瞬間もありました。

私たちは時々このような会話をすることがあります。愛は時に狂気の沙汰になることがありますよね?それはあなたを狂気に導くものであり、それは必ずしも批判されるものではありません。それは人間としての人間性なんです。人間にはそういう性質があって、ジョエルがエリーを守るために どこまでやるかが分かるんです。このゲームでは色々なアイデアを弄ったんだが、感情の核心を欠いていてうまくいかなかったんです。

愛のためにどこまで行くか、ということですが、本当に大切な人を傷つけてしまったときに、その人たちのためにどこまで正義を貫き、その責任者を裁くためにどこまで行くか、それが自分(この場合はエリー)にどんな影響を与えるか、彼女の周りの人たちにどんな旅をするか、彼らが行き過ぎているのか、もし行き過ぎているのであれば、そこから立ち直れるのか、ということです。

ニール・ドラックマン:ゲームでは技術の復活を感じる部分もあります。電気やジャクソンがあるように 今ではVitaをプレイする子がいるような 家庭的な快適さがたくさんあります。発生から25年が経ち、人類は再構築を始めるでしょう。しかし、その時には、脅威も必要です。

まず、感染者の脅威があります 彼らは常に圧力をかけています。その圧力が彼らに特定の行動をさせています。ジャクソンのように壁に囲まれているのを見たことがあるでしょう?彼らはコミュニティを持とうとして、感染前のコミュニティのようなものを持っています。しかし、数年後には水力発電所ができ、今では電気や下水道があり、私たちが当たり前と思っているものが復活しています。他の場所には贅沢なものはありませんが、彼らは様々な方法で生き延びています。最初のゲームのハンターのように、彼らの生き残る方法は他の人を殺して物資を盗むことです。

シアトルに着くと、デモの部分やプレビューの部分では、シアトルの資源をめぐって2つのグループが争っていることがわかります。一つは世俗的で軍事的なグループで、電気を復旧したり、発電機を持っていたり、武装しています。そうやって彼らは自分たちの価値観を守っていこうとしています。

それぞれのグループ、ひいてはその中のそれぞれのキャラクターは異なる価値観を持っています。ドラマのために熟したのは この2つのグループを一緒にして 価値観が合わなくなった時に 何が起こったのかを探ることです。彼らはそれにどう対処するのか?

それがお互いの価値観の違いにも影響を与えます。私はそれを信じていない、だからあなたは悪い人だと言うのです。そうすることで、相手が判断しやすくなりますし、プレイヤーも判断しやすくなります。

もっと深く掘り下げていくと、部族主義やトラウマ、自分を正義と見なし、他人を悪と見なすこと、これは人間の普遍的なことですが、自分自身を部族と結びつけることができます。多くの場合、他の部族との紛争があるとき、私たちは彼らを非人間的にし、私たちは彼らを自分達よりも劣ったものにし、私たちは正義の追求のために行うことを正当化することができます。

これは「ジャッジ」ではありませんが、世界中で起きている例のようなものです。戦争をしていないと思われている国の中でも大丈夫だと思われている国の中でも世界中で政治的に起きていることを見てください。このゲームではそれを探求したいと思っています。説教的な方法ではなくて、ちょっとした示唆に富んだ方法で。それが私たちがやりたかったことです。

暴力に関しては、いくつかの疑問があると思います。一つは、暴力の連鎖です。それは、物語を汚すことになります。好む人も好まれる人も嫌われる人も、自分たちのものにしなければならない。それが物語の核心なのです。難しい題材を扱ったり、あなたが描いているような暴力のような物理的な美学を扱うときは、チームを組んで様々な方法で対応する人がいます。完全に分離している人もいます。

それによって影響を受けるかもしれない他の人がいるかもしれません。このゲームでチームのためにやったことは、短期間や長期間の作業に不安を感じるコンテンツがあったとしても、このゲームにはやるべきことがたくさんありますよね?タスクを与えて、快適に過ごしてもらいましょう。最後に私たちが求めているのは、あなたがやっていることに情熱を持っている人です。その時こそ、彼らは最高の仕事をするのです。何かが彼らを不快にさせたり、夢中にさせなかったりしたら、彼らは最高の仕事をしないでしょう。私たちは可能な限り最高のゲームを作りたいと思っています。

Q:プレイしたプレビューでも、またState of Playのイベントでも、VitaでHotline Miami(過激な暴力でも話題になったゲーム)をプレイしていることがわかりました。それは暴力をテーマにした似たようなゲームへの意図的な解釈ですか?また、もしそうだとしたら『The Last Of Us 2』はそれをどのように発展させているのでしょうか?

Neil Druckmann氏:私たちは、当たり前だと思っていることを見せたかったのです。例えば、エリーはウォークマンを持っていて音楽を聴くことができますし、映画を持っている人もいますし、Vitaを見つけた女の子もいます。

ちなみに、ゲームの中でVitaが出てくるのはそれだけではありません。さてさて、どんなゲームを入れたら面白いのか?私たちのゲームを入れる部分もありますが、私たちが求めている物語性をメタ的に表現する機会はあるのか?と。そして、私は「ホットライン・マイアミ」の大ファンでもあります。開発者に連絡を取ったところ、『ラスト オブ アスパート2』の中に『ホットライン マイアミ』を入れることを許可してくれたんです。これはうまく行くぞと思いましたね。

Q:部屋の中のゾウについても簡単に触れておきますが、大丈夫でしょうか?リークはスタジオに何か影響を与えたのでしょうか?

それはもう最悪でした。長い間取り組んできたのに、それがあのような形で表に出てしまったことは、私もチームの他のメンバーもがっかりしていました。でも、すぐにみんなで集まって話し合おうと思ったんです。まず第一に、『The Last Of Us 1』ではリークがあったし、アンチャーテッド4は発売前にゲームが盗まれてエンディングを早々に投稿するような人たちがいましたしね。でも実際にプレイすることとは、比較するものは何もないので、結果的には何も失われずに済みましたね。

カットシーンだけでなく、ゲームプレイや会話、音楽、感情移入する効果など、エリーになりきって感じることに勝るものはありません。物語はそのように構成されているので、実際のところ、紆余曲折があるわけではありません。ゆっくりとクランクを上げて 登場人物の選択に 緊張感を覚えるのです。

一度手に取ってもらえれば、見た人も見ていない人も、私たちが求めているものを感じてもらえると思うし、それが私たちが自信を持つ理由なんです。しばらくの間は不安になるだろうけど、ゲームが出てくるので、私たちが求めているものを得られると思っています。

リークの後に、多くのフィードバックがありました。そうですよね?誤ったことがたくさんあるんですよwでも、ゲームを台無しにしてしまうことになるので、何かを修正したいとは思っていません。

ゲームに登場するキャラクターについては、ベストを尽くしています。エリーと一緒に旅をして、エリーこそがエリーなんです。前作でも定義されています。私たちはこれからも前に進んでいきます。

彼女は現在19歳。19歳ということがどういうことなのか、すべての面をどうやって探っていくのか?自分は無敵だと思い、世界の善悪をすべて知っていると思っている、あなたは性的に魅力的な人に惹かれている、、これらはすべて、彼女のために探求したいことであり、それが正直なストーリーテリングの方法なのです。

皮肉というか、悲しいというか……この種の物語から最も恩恵を受けるのは、今最も声高に叫んでいる人たちだと思うのですが、ゲームの中で彼らを引き込み、普通のことを普通にするのに十分な内容があればいいなと思います。それは私たちの社会の一部であり、面白いニュアンスのキャラクターを所有することの一部です。

多くの誤解があるのは、多様性を獲得するためにストーリーを犠牲にしているのではないか?ということです。私たちの仕事はそうではありません。すべてはストーリーのためにあるのです。多様性を高めることで、より良いストーリーが生まれ、より新鮮な視点で紛争を捉えることができます。ゲームをプレイしてもらえれば、それに気付いてもらえると思います。

Q:憎しみについてのゲームを作ることの結果として、より多くの憎しみが生まれるのではないかと心配したことはありませんか?多くのプレイヤーは、自分自身に鏡を向けられることに抵抗感を持っていると思います。

ニール・ドラックマン氏:興味深いのは、このゲームが何をするために設計されているのかを示している反応があることです。ネタバレになってしまいますが、私たちはプレイヤーからある種の感情を引き出して、その感情を第2部に反映させたいと考えています。私たちにとっては 前編をクリアしたようなものです。後編ができるかどうかは ゲームが世に出てからのお楽しみです。エンディングについては諸説ありますが、エンディングは公開されていません。実際のところ、どのような結末になるのかはわかりません。

エリーのために綿密に練り上げた旅路を 人々の目に触れることができます。そしてこれらの出来事が エリーにどのような影響を与えているのか、旅の最高の面もあれば、最低でダークな面もあります。そして、挑戦的なものであってほしいと思っていますよね?そう、ただの気休めにしかならないゲームもありますが、このゲームはそういったゲームではありません。ゲームの中には快適な食べ物のような瞬間がありますし、プレイしていて本当にやりがいを感じる瞬間があります。それがこのゲームのデザインの一部なんです。 🔚

via Eurogamer

Last of Us Part 2 公式ホームページ

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