【デジタルファウンドリー】次世代機:なぜ未だに30fpsでゲームをやるのか

先日行われたPlayStation 5のゲーム発表会では、主要タイトルがどれだけ優れたものであったかということ以上に、1つの重要なポイントがありました。

Rachet & Crank :Rift ApartやMarvelのSpider-Man: Miles Moralesなど、ソニーの素晴らしいファーストパーティ製品の大半を30fpsのパフォーマンス目標が支えていることを示しています。これは、PlayStation 5とXboxシリーズXの違いの重要なポイントとなっているようです。

開発者が望むようにコンソールのパワーを使用することができることを強調しながら、マイクロソフトはしばしば、次世代機の設計目標として60fpsについて話してきました。新世代のコンソールの登場は、常に60fpsゲームへの期待をもたらしますが、コンソールの標準的な毎秒30フレームのゲーム機から60fpsへの移行は、開発者からのものでなければならないと私は主張しています。

Xbox Series Xを開発するにあたり、マイクロソフトのハードウェアチームは、最低でXbox One Xの2倍の計算能力を目指しました。既存のコンソールハードウェアの2倍のパワーを提供する場合、フレームレートを2倍にするということは、その余分なスループットのほとんどを使うことになり、他の領域でグラフィカルフィデリティをプッシュするために残されたものがほとんどないことを意味します。

ソニーは、マーベルの「スパイダーマン:マイルズ・モラレス」の短いティーザーをPS5で公開しました。そして、開発者のInsomniacが30fpsパフォーマンスにこだわっていることを示唆しています。フレームレートを60fpsに倍増させるためのパワーが存在しているにもかかわらずです。

その証拠に、開発者のInsomniacは、フレームレートを60fpsに倍増させるためにピクセルモーション解析を使用しても、オリジナルゲームの30fps性能を維持していることを示唆しています。

60fpsでゲームをプレイするのは絶対的な楽しみであり、開発者が取らなかった道筋のヒントを与えてくれるかもしれません。ゲームを再プレイし、スパイダーマン・マイルス・モラレスのPS5トレーラーを再度検証してみると、Insomniacが単にフレームレートを倍にするのではなく、スパイダーマンエンジンを非常に異なる方向に持っていこうと決めたことがよくわかります。

非常に短いアクションの断片から多くの結論を導き出すのは難しいのですが、PS4のスパイダーマンにはないようなエフェクトの数々を見ると、スタジオが既存の技術を活用して強化し、同時に新機能を追加していることが感じられます。スタジオが同時にフレームレートを2倍にしようとしているのであれば、このアプローチはあり得ないでしょう。

地上レベルでのウェブスイングでは、ニューヨークがプレイステーション4よりもかなり密集した場所であることを示唆しています。車の数は増えているように見えますが、通りに出没するNPCの数も既存のゲームよりもしっかりしているように見えますし、どちらの場合も描画距離は既存のPS4版スパイダーマンゲームで見たものよりもずっと良くなっているように見えます。トレーラーでは、雪と氷がビジュアルメイクの重要な要素となっており、冬の深みにいることも示されています。悪天候に最も近いものが雨のエフェクトだった第1作で見たニューヨークと比べると、これは一変しています。

またInsomniacは、レイトレーシング(RT)機能が、Marvelの『Spider-Man: Miles Morales』で使用される可能性があることをツイートで明かしており、水たまりにレイトレーシングの反射があることを明記しています。「Ratchet and Clank Rift Apart」のトレーラーやゲームプレイ映像を見た限りでは、同社は確かにこの技術に多くの関心を示しています。

そうは言っても、新しいゲームはほとんど公開されておらず、ティーザーでは水たまりがちらほら見えるものの、レイトレースされているようには見えません。いずれにしても、RTを導入することは、フレームレートを上げるのではなく、次世代GPUパワーを使ってグラフィックの忠実度を高めるという戦略に合致するでしょう。

ハードウェアによる高速化されたレイトレーシングはゲームを変えるものだが、GPUの消費電力は大きい。これまでのデータをもとに、PS5ではどのようになっているのかをご紹介します。
       

もちろん、これが完全な話ではないかもしれませんが、Bluepoint の Demon’s Souls リメイクは、グラフィックモードとパフォーマンスモードの両方のモードを提供することによって、Shadow of the Colossus の足跡に従います。利用可能なプレスデータなどに基づいて、Bluepointはパフォーマンスモードで1440P 60fps、グラフィックモードは30fpsでネイティブ4K解像度をターゲットにしている可能性があります。

また、コードマスターズは、Dirt 5でも同様のものが見られるかもしれないと示唆しており、そのパフォーマンスモードの目標は、毎秒120フレームという驚異的な速度を叩き出すことです。今後のクロスジェネ移行期には、クオリティの高いフレームレートの高いモードが、かなり普及することを期待したいところです。ゲームエンジンは、今でも現行機では低消費電力のAMD Jaguar CPUアーキテクチャをサポートする必要がありますが、PS5とシリーズXではフレームレートを2倍にすることは容易い事です。

スパイダーマン・マイルスモラレスでもそういったモードが出てくるのでしょうか?そうであってほしいと思いますが、もしそうだとしたら、『デモンズソウル』の時と同じように、ソニーはすでにそのことを伝えているはずです。

PS5の発表は、60fpsを求めるゲーマーの希望を打ち砕いたかもしれませんが、これで終わりという気がしませんし、全プロジェクトで60fpsを強制的に採用させるのは根本的に良くないと思います。我々が30fpsのタイトルを見ているという事実は、Zen 2アーキテクチャがゲームチェンジャーであり、開発者がプロジェクトのために60fpsをターゲットにしたい場合は、その事実を否定するものではありません。

第二に、現行のハードウェアで見られた固有のCPUボトルネックにもかかわらず、PS3/Xbox 360時代と比較して、全体的に優れたパフォーマンスが見られたという事実があります。それだけでなく、BattlefieldやHaloのような主要なゲームフランチャイズは30fpsから60fpsに移行し、id Tech 6/7やカプコンのREエンジンのようなエンジンの登場は60fpsを念頭に置いて特別に開発されています。

コードマスターズは60fpsに移行し、The Coalitionスタジオは、Xbox One Xでギアーズ5をフルフレームレートで動作することに成功しました。グランツーリスモのような確立された60fpsのフランチャイズは、前世代の対応を上回るパフォーマンスを向上させながら、グラフィックの忠実さの世代的な飛躍を実現しました。

開発者が新しいシステムで使いこなすまでには時間がかかるかもしれませんし、途中で失望することもあるかもしれませんが、Xbox Series XとPlayStation 5の両方とも、現行機よりもCPUとGPUのバランスが取れており、開発者はハードウェアの観点からより多くの選択肢と制約を得ることができます。

PCは今後も高フレームレートのゲームに適したフォーマットであり続けると思われますが、ソニーのPS5のショーケースが強く示唆しているのは、30fpsの映像体験を実現するための手段であり続けているということであり、今後の展開が待ち遠しいところでもあります。

via Eurogamer Digital Foundry Technology Editor

次世代機で60fpsがスタンダードになると思っていた方には、かなりガッカリな事かもしれませんね。デジタルファウンドリーが指摘しているように、PS5でのソニーの主要なファーストパーティタイトル(GT7は除く)は30fpsで動作するようです。これはどういうことかと言うと、記事でも解説されていますが、要はフレームレートよりより見栄えのするグラフィックにフォーカスするという事ですね。正直、これはPS5のGPUが36CUしかない(XboxSeriesXは52CU)事も関係しているのではないかと思っています。

4 件のコメント

  • Xbox Series Xは固定12テラフロップスでPS5は可変最大10テラフロップスなんでそこも影響してるんじゃ無いですかね?

    • 実際、The VergeのTomさんが、PS5の10TFは可変による最大時で10.2TFなのに対し、
      XboxSeiresXの12.155TFはどんな悪条件下(熱などにも左右されない)でも持続的なものなので、
      同じ条件だとPS5の10TFは実際には9.2TFくらいの領域に見えるとSNSでも言っていたので、そうなのかもしれませんね。
      少なくともこういった指摘は複数のテックメディアの関係者が言っているので否定は出来ませんよね。。

      マイクロソフトは、XboxSeriesXを砂漠に6日間持ち込んでテストもしたらしいので、
      冷却構造と持続的なパフォーマンスに自信があるんでしょうねw

  • これはソニーとMSの戦略による差だと思いますね
    ソニーはしませんが、MSはファーストタイトル2年間縦マルチですから
    旧世代機で30fpsのゲームを作れば次世代機で60fpsになるのは当然です
    一方次世代機で30fpsのゲームを作れば旧世代機では動きません
    そもそもGT7が60fpsで動作してるんですから、どっちを目標に作るかって話ですよ
    だから今回の話でCU・Tflopsの差は関係ないでしょう
    性能差を語るならファーストではなくサードのマルチタイトルが出てからです

    • GT7は60fpsで動作はしていますが(これは当たり前の話)、エフェクトの解像度が大きく落とされていたりと
      GPUパワーの部分(負荷分散に苦慮)を感じる要素もDFでも指摘しています。開発中とはいえ、他にも?な個所も散見されましたしね。
      GPU,CU差云々の違いはForzaの新作が出てみれば分かるでしょうね。
      私は、過去の記事の内容も踏まえて私自身の考えをただ書いているだけなのでw「放談」ですからw

      後は、レイトレーシング処理の性能差もあるようですからその辺りはどれくらいの差がグラフィックとして出るのかに興味があります。

      サードのマルチタイトルに関しては他の記事で開発者も言及していますが、
      ある程度は同じように動作するようにデベロッパーで調整するようですから
      1440Pなのか4K解像度なのかは分かりませんが、10TF、12TFレベルでこの解像度になると
      そんなに大きな開きは出ないと思います。差が出るとしたら、
      若干のエフェクト、フレームレートくらいではないでしょうかね。
      大きな差が生じるような事はマルチではないと思いますね。

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